Posts tonen met het label zombicide. Alle posts tonen
Posts tonen met het label zombicide. Alle posts tonen

vrijdag 13 september 2024

Zombicide: Nightmares - part 2

Om mijn OCD tevreden te stellen: het vervolg van Gaming Night Kit scenario Nightmares, alwaar de survivors het opnemen tegen de Necromancer Dreamcatcher in diens dromen.

De eerste quest bleek een ware nachtmerrie (haja) die ik mogelijk op een iets te moeilijk niveau speelde (permanente tov tijdelijke spawn zones). De tweede was iets gebalanceerder met enkele leuke speciale regels toegevoegd.

Quest 2: The Key's Nightmare

De survivors (nog steeds de kids v Stranger Things + Jeanne) starten in 2 afzonderlijke "vaults" en krijgen dus ook meteen 2 (stevige) vault weapons. De uitgangen liggen uiteraard verspreid over het bord en om mekaar terug te vinden dienen vele deurtjes te worden geopend (met spawnen tot gevolg).

Telkens een objectief wordt opgepikt teleporteert dat de survivor naar een vaste kamer. Het blauwe objectief teleporteert hen naar de tempel (eindkamer) waar ook onmiddellijk gespawned wordt. Maar zolang de groene sleutel niet gevonden is kan de rest daar niet binnen.
Ook: méér dan 4 spawnpunten (permanente) op het bord = opnieuw beginnen vanaf Quest 1!
Eindobjectief: alle survivors in de tempel zonder zombies daarbinnen.

Een wilde jacht naar de sleutel volgt, waarbij de survivors heen en weer geteleporteerd worden. Slechts twee spawnpunten in het begin, dus dat valt best mee. Alleen die fatties de eerste beurten vormen toch een probleem want bijna niemand kan daar iets tegen beginnen.

Uiteindelijk belanden alle survivors met de groene sleutel aan de tempel. De Necromancer en zombies die daar spawnen hebben pech want daartegen hebben de survivors drakengal én een toorts.
3 permanente spawn zones + 1 tijdelijke vd Necromancer = victory!

Quest 3: The Ending Nightmare

Speciale regels: alle deuren staan reeds open maar iedere keer een survivor een gebouw binnen gaat zonder andere survivors erbinnen spawnen zombies!
6 (permanente) spawn zones = game over! Opnieuw beginnen vanaf Quest 1 (ik denk het niet).
Telkens een Necromancer wordt omgelegd gooien de survivors 1 dobbelsteen. Is die lager dan het aantal objectieven die ze meedragen dan is dat Dreamcatcher en is het scenario gewonnen.

De eerste Necromancer volgt al terwijl er nog géén objectief werd opgepikt, plus die slaagt er ook in om via een te ver afgelegen spawn zone te ontsnappen. 5 spawn zones op het bord!

De tweede Necromancer kan tijdig worden afgemaakt om een zesde permanente spawn zone te vermijden, maar de dobbelsteen werkt tegen. 4 objectieven mee en dan gooi ik... 4 natuurlijk. 

De survivors concentreren zich op zombies kuisen (bord leegmaken en extra activaties voorkomen want daartegen zitten ze al in het oranje level) en objectieven scoren. Wanneer de derde Necromancer het bord betreedt bewegen ze zich in groep diens richting uit. Ondertussen werden ook drakengal en toortsen gescoord dus... hij maakt geen schijn van kans. 6 objectieven dus allebehalve een 6 gooien en... dan gooi ik een 1! Een vuurzee en het scenario is (eindelijk) gewonnen!

Cleanse it with fire!

Zo, Dreamcatcher werd geëlimineerd en deze kan permanent de doos in nu!

zondag 8 september 2024

Zombicide: Nightmares - part 1

De nieuwe semi-permanente opstelling op de Hobbyzolder: de Zombicide Gaming Night Kit voor Black Plague die ooit beschikbaar was via lokale spellenwinkels... én uiteraard Evilbay. Ooit een kopie van de exclusieve survivor + dobbelstenen + scenario op de kop kunnen tikken. En die lagen ondertussen alweer zo lang in de schuif te liggen dat ze evengoed eens op tafel mochten komen!

Shiny new dice (letterlijk)!

Het scenario (Nightmares) bleek tevens één van de moeilijkste die ik al gespeeld had. De regels waren dan ook aangepast voor de beruchte gaming nights: survivors gaan niét dood maar komen de volgende beurt gewoon terug op het bord (kwestie te blijven gamen). Je kan pas verder naar de volgende quest als bepaalde vereisten gehaald werden. Falen de spelers één van de drie quests dient weer helemaal vanaf de allereerste quest opnieuw te worden begonnen. Ik word er al moe van het te lezen!

Verhaal: Een gevreesde Necromancer genaamd Dreamcatcher put de lokale bevolking uit via nachtmerries (vandaar de titel) waardoor ze quasi weerloos zijn tegen dat zijn hordes zombies arriveren. Aan de survivors om daar iets aan te doen! Via één of ander ritueel betreden ze de dromen van de Necromancer zelf om hem op te jagen en te elimineren. Maar wie is de jager en wie de prooi?

De eerste groep survivors heeft als thema: dode muzikanten en acteurs (vnl uit het beruchte jaar 2016): Ryan John (George Michael), Marquis de Roget (Prince), The Great Zanzibar (Freddie Mercury), The Deathmaster (Lemmy), Grayson Grüber (Alan Rickman als Severus Snape) en Brix Moonshine (David Bowie als Ziggy Stardust). Ze starten in... een "kluis".

Quest 1: The First Nightmare

De survivors dienen allemaal te eindigen in de tempel (EXIT) zonder één zombie in dezelfde ruimte.
Probleem 1: De deuren van de tempel (blauw en groen) zijn gesloten en de sleutels daarvan verstopt op de map als één van de 10 mogelijke objectieven. Geluksfactor: zitten ze in de eerste gebouwen heb je geluk, anders moet je ze zoeken in de gesloten gebouwen inclusief besloten spawn zone.
Probleem 2: De tempel is afgesloten met een energieveld (de 2 bubbels) dat in stand gehouden wordt door 2 groepen "speciale" zombies. Beide groepen moeten eraan alvorens het veld verdwijnt en de tempel betreden kan worden. Daarvoor zijn uiteraard allebei de sleutels nodig.
Probleem 3: Er mogen maximum 4 spawn zones op het bord liggen, anders dient Quest 1 opnieuw gespeeld te worden. Spawnt een Necromancer (+ tijdelijke spawn zone) terwijl alle spelers in de tempel staan = gescheten! Nog een geluksfactor waar spelers absoluut géén vat op hebben. Al stel ik me de vraag of ze permanente spawn zones bedoelen of tijdelijke necro spawn zones ook meetellen? Niet helemaal duidelijk qua regels en doet de moeilijkheidsgraad gevoelig zakken want een permanente spawn zone komt er pas wanneer een Necromancer daadwerkelijk kan ontsnappen. Voorlopig speel ik dus op "hardcore".

Duidelijk ontworpen om een "hele nacht" te spelen, al flikkeren de spelers waarschijnlijk eerder na 3-4 uur uit frustratie de hele zooi door de spelwinkel.

Omdat ieder objectief telkens 5xp geeft aan de survivor die het oppakt is het niet lang mogelijk in het blauwe level te spelen. Het gele level spawnt al wat meer zombies op het bord, waardoor al snel ook het oranje level bereikt wordt door zombies te maaien en extra activaties te voorkomen. De afgesloten gebouwen met hun privé spawn zones vormen telkens een kleine zombie horde. Plus extra spawns als die geopend worden. Hetzelfde voor de "tempel" zelf.

Spoiler: de laatste "sleutel" zat natuurlijk iedere keer toevallig in het laatste gebouw. En er bleven Necro's spawnen waardoor de survivors nooit konden eindigen in de tempel. Ook weer geregeld verschrikkelijk gerold met de nieuwe dobbelstenen.

Na vier pogingen waarvan een tweetal toch érg nipt geven de dode muzikanten het op. Het dorp wordt verwoest door de zombies en Dreamcatcher gaat op zoek naar z'n volgende prooien...

De tweede groep komt uit het rustieke Hawkeye (Hawkins), meerbepaald de lokale cool kids (de kids van Stranger Things) en geleid door de enigmatische Jeanne (d'Arc? Milla Jovovich?).

Deze keer (poging vijf) op safe spelen en de tijd nemen te zoeken naar deftig materiaal alvorens de eerste objectieven op te pikken en massaal zombies te beginnen omleggen. De zombies in de eerste gebouwen verdelen over de survivors zodat ze bij het oppakken (5xp) nog nét binnen het blauwe level blijven. En toch spawnt daar dan... de "blauwe" Abomination. Wegens Stranger Things maken we daar dan maar de exclusieve Gorgomination van!

De Gorgomination!

De tactiek blijkt te werken en de eerste (blauwe) sleutel wordt gevonden in de eerste gebouwen. De laatste zit dus alwéér in één van de irritante middelste gebouwen met de afgesloten spawn zones. 5de keer... alweer prijs. Zal statistisch wel ergens kloppen, maar ik was altijd al slecht in statistiek.
Klein voordeel: de Necromancer zit opgesloten met z'n horde en in dit scenario openen ze zelf géén deuren dus we kiezen zelf wanneer we hem omleggen.

Get the Necro!

Wegens opgesloten Necro wordt eerst het linker gebouw open gebroken en de kleinere groep zombies daar in de pan gehakt en... het eerste objectief blijkt toch wel de ontbrekende (groene) sleutel te zijn! Eerste keer op 5 pogingen dat die niét op de allerlaatste plek zit.
Gedurende enkele beurten verplaatsen de survivors zich van de blauwe naar de groene deur, daarbij de Gorgomination ontwijkend (ik denk dat één survivor een beet krijgt maar er loopt iemand met een "healing" spreuk rond). De Necro wordt gedesintegreerd door Zee (Eleven) en haar OP "Inferno" spreuk. Dan spawnen er plots massaal "runners" en nog een extra Necromancer waardoor de survivors nog 1-2 extra beurten bezig gehouden worden, maar uiteindelijk belanden ze allemaal aan het altaar zonder extra Necro spawns op het eind. Eindelijk!

Victory!

Ik vraag me af of de makers het scenario ooit zelf gespeeld hebben? En of ze het dan ook effectief leuk vonden? Ik ga Quest 2 éénmaal proberen en als die even irritant blijkt gaat deze voor immer de doos in.

Wordt vervolgd?

donderdag 6 juni 2024

Zombicide: Fort Hendrix

Alvorens alles weer op te ruimen en op de kasten te duwen kon ik het toch niet laten de eerste missies van campaign uitbreiding Fort Hendrix ook eens te testen. Onder het motto "we gaan door tot de TPK" en welgeteld halverwege de tweede missie lagen de soldaten allemaal dood tegen de vlakte. Oorzaak: de belachelijk irritante Shooter Walkers en hun ingewikkelde actievatieregeltjes.

Over het verhaal van campaign "Star Spangled Banner" kan ik dus (nog) niet al te veel spoilen. De survivors begeleiden een companion (NPC) genaamd Penny op een zoektocht naar haar moeder naar het mysterieuze Fort Hendrix. Daar zou het leger dubieuze experimenten hebben uitgevoerd op zombies om dus een geheim vaccin tegen het virus te ontwikkelen.
Penny heeft de skill "low profile" en geeft deze ook aan iedere survivor in haar vakje: Friendly fire kan u niet raken. Handig!

Over technische details zoals de aangepaste campaign regels ga ik het ook niet meer hebben. Met uitzondering van een "military" deck wapens blijft alles hetzelfde (all-out regels, dag/nacht, CPX). Uitzondering zijn de Shooter Walkers, zombie soldaten die iets te graag hun geweren leegschieten op alles en iedereen. Kort samengevat: er zit een aangepast deck zombiekaartjes bij deze uitbreiding met daarop extra symbolen van kogels (Shooters). Trek je zo'n kaartje krijgen eerst alle Shooter Walkers op het bord een gratis afstandsaanval (geweer) op ALLE vakjes met survivors die ze zien. Iéder vakje krijgt 1 schade, te verdelen over de survivors aldaar. Staan er vb vier survivors op 4 aparte vakjes krijgen ze elk 1 schade binnen. Activeren de Shooters daarna nog een keer (kogel kaartje spawnen tijdens zombie beurt of bij openen deuren) hetzelfde. En survivors hebben maximum 3 leven (kids zelfs 2). En ze negeren nachtregels, dus in tegenstelling tot survivors die in het donker enkel raken op een 6 zijn de zombie salvo's altijd raak.
Bovendien spawnt er bovenop de "normale" zombies van het kaartje ook een extra Shooter Walker. Staan ze allemaal op het bord en zijn er geen meer over... extra activatie! En er zitten er 6 in de doos.

Verhoogt de moeilijkheidsgraad zienderogen (iets waar vele fans om vroegen). Maar wanneer de mobiliteit van de survivors beperkt wordt, bijvoorbeeld later in een missie met hordes op het bord, creëert dat ware death traps. In groep blijven om hits te verdelen en van die Shooters prioriteit maken bij het snipen. Medics spelen hier ook een belangrijke rol (oa survivor Marian en haar "field medic" skill) om de anderen rechtop te houden.

 
Wel benieuwd hoe deze nu verder gaat dus... wie zint heeft laat maar iets weten!

dinsdag 4 juni 2024

Zombicide: Dark Capital

De feitelijke campaign van uitbreiding Zombicide: Washington Z.C. We beginnen deel 2 van de review met... de nieuwe survivors!

Zes nieuwe survivors die allen zijn afgestemd op de campaign regels, wat dus wil zeggen... all-out acties. Worden niet bijster dikwijls gebruikt tijdens de campaign zelf vanwege de kansfactor en zijn dus nutteloos tijdens "losse" spelletjes Zombicide tenzij je dan ook de all-out regels gaat gebruiken. Meestal iets in de aard van "+1 gratis all-out actie" of "+1 die bij een all-out actie" maar dan moet je natuurlijk je wapen (willen) riskeren. Is je wapen weg en je hebt géén reserve, dan sta je daar mooi. Voor spelers die graag al eens een gokje wagen.
De enige interessante startskill is die van Justin, die aan het begin van een missie één vaste "campaign skill" kan kiezen en deze dus ook per missie kan wijzigen.
Wegens all-out skills lijkt het me achteraf gezien dus nuttiger andere survivors te kiezen die permanent gebruik kunnen maken van hun blauwe skill, zoals een "free search" of "free move".

Over die campaign op zich kan weinig worden verteld zonder zaken te spoilen, dus ik hou het bondig. Grootste meerwaarde wat mij betreft zijn de objectiefkaarten, die de rode objectieven vervangen op het bord en extra sfeer én verhaal brengen. Niet langer "neem x objectieven" maar nu gebeurt er daadwerkelijk iets als je daar een actie aan spendeert. Kan gaan van een companion die gevonden wordt, een stash wapens tot een gebarricadeerde deur waar zombies achter zitten. Soms veranderen objectieven zelfs het volledige scenario, komt er plots een EXIT op de map of een extra spawn zone, of blijkt het een rode haring.

Het verhaal van Dark Capital vangt aan bij het prille begin van de uitbraak. De survivors zijn verspreid over de map en komen mekaar voor het eerst tegen. Gaandeweg proberen ze mensen te redden, betere wapens te vinden en te overleven.
De moeilijkheidsgraad van de missies ligt niet bijster hoog, al hangt veel af van de (betere) wapens die je meeneemt van missie tot missie (via de all-out regels) en de keuzes die je maakt bij het oppikken van de objectieven. Tijdens de allereerste missie had ik al een dode door verkeerd te positioneren en Runners die errond spawnden waardoor haar redden geen optie meer was. Vanaf de tweede missie een andere survivor erbij en de rest van de campaign geen echte doden meer gehad, slechts een paar keer eentje KO die gelukkig konden worden opgepakt.

Gaandeweg verplaatst het verhaal zich naar het Witte Huis (lichte spoiler wegens op de doos) waar ook vanalles aan de hand blijkt. Je hebt zelfs de kans een ambtenaar én de President van de Verenigde Staten zelf als companions te scoren en mee te nemen. Al is die laatste een soort verstopt paasei. Lichte spoiler: ik ben er in geslaagd hem per ongeluk om te leggen. Tja. Spijtig want die geeft je enkele voordelen in de latere missies.

Uiteindelijk de gehele campaign uitgespeeld met dezelfde groep survivors, en dikwijls was het bijzonder spannend. Survivors op 1 levenspunt of KO, die dan weer gered dienden te worden. Alleen die laatste missie was toch erg gemakkelijk ondanks het "very hard" label.

Nadeel van die objectiefkaarten is dat die iedere keer hetzelfde zijn, dus zo'n campaign is slechts één keer speelbaar, maximum twee keer met een andere groep. Maar daarna weet je het wel en is de verrassing er af en de missie an sich dus ook (nog) simpeler.
Altijd bereid deze nog eens op tafel te brengen want best amusant.

zondag 2 juni 2024

Zombicide: Washington Z.C.

De afgelopen week en in het bijzonder gisteren campaign expansion Zombicide: Washington Z.C. eens uitgetest. En dat viel bijzonder in de smaak. Paar keer sporadisch op een weekavond, en gisteren was mijn dorp hermetisch afgesloten door wegenwerken en een wielerkoers (Heistse Pijl) dus buiten alcohol en uzelf bezig houden waren er weinig alternatieven.

In dit eerste deel zal ik het vooral over de regels en veranderingen hebben die het campaign systeem biedt. Een volgend deel zal het over de nieuwe survivors en de campaign Dark Capital op zich hebben. Anders wordt deze post weer véél te lang.

 

Met de lancering van Zombicide 2nd Edition zo'n 4 jaar terug werden er tegelijk 2 uitbreidingen gelanceerd: Washington Z.C. en Fort Hendrix, die eenzelfde campaign systeem gebruiken doch een geheel ander verhaal vertellen. De eerste focust zich op burgers en geheime agenten en vertelt het verhaal van het begin van de uitbraak, terwijl de andere eerder militair van aard is en het verhaal vertelt van de zoektocht naar een mogelijk vaccin.


De verschillende missies dienen dus in volgorde te worden gespeeld. De survivors worden behouden van de ene missie op de andere (tenzij ze sneuvelen) en hebben een kans hun gevonden wapens te behouden, alsook campaign experience (CXP) te verkrijgen waardoor ze extra skills of acties kunnen verdienen voor de gehele campaign. De regels hierrond zijn bijzonder simpel: telkens een survivor in een missie in het oranje en rode level komt krijgt deze 1 CXP. Maximum 2 CXP per survivor te verdienen dus. Sommige missies hebben zelf nog extra condities om extra CXP te verdienen; zij het bijzonder beperkt.
Van deze CXP kunnen extra skills (beperkt lijstje) of extra acties (gelukkig per missie, niét per beurt) worden aangekocht. Commentaren op allerhande fora (oa BoardGameGeek) menen dat dat de survivors OP maakt en dus de campaign té makkelijk. In het geval van de (permanente!) skills ben ik het daar deels mee eens, dus voor de test campaign gekozen énkel extra acties aan te kopen via de CXP. Die kwamen van pas in hachelijke situaties maar werden soms ook niét gebruikt in de gemakkelijker missies.

Zo'n campaign uitbreiding maakt ook gebruik van eigen kaarten voor zoeken, pimp wapens en in het geval van Washington Z.C. het "Secret Service" deck. Daarin gespecialiseerde zaken zoals night goggles die niet overal gevonden kunnen worden maar enkel in speciale zones of bijvoorbeeld humvees. Die wapens hebben speciale "all-out" dobbelstenen waarmee je extra dobbelstenen kan rollen (en dus extra schade aanrichten) maar ook de kans hebben kapot te gaan door één 1 op de all-out dobbelstenen te rollen. Survivors gaan hun schaarse wapens bij willen houden, maar in hachelijke situaties, en zeker met een reserve wapen in de rugzak, komt het er soms op aan. En dan bieden die all-out acties een leuke kansfactor.
Ook wapens meenemen van de ene missie naar de volgende gebeurt door all-out dobbelstenen te gooien. De waarde staat links boven op het wapenkaartje, gooi x dobbelstenen en bij minstens één "breek" symbool (1) is het onherroepelijk kapot. Die all-out rollen kunnen ook niét hergooid worden dus zijn finaal. Toch enkele keren krachtige (pimp) wapens meegenomen op die manier, maar evengoed voor alles slecht gerold en de volgende missie gestart met alleen de basiswapens.

Laatste verandering die de campaign uitbreidingen bieden: een tijdsindicatie met dag en nacht! Een speciale schijf die de 1st player token vervangt fungeert tevens als een klok die per beurt één uur verder tikt. Vind ik persoonlijk een beetje bij de haren getrokken dat één luttele beurt een volledig uur in beslag zou nemen, maar kom. Overdag blijft alles als vanouds, maar wanneer de nacht valt en het donker wordt gelden nieuwe regels! Zombies bewegen alleen nog op geluid, en ook voor survivors wordt het moeilijker in de duisternis te schieten. Dat lukt enkel nog op een 6 of via speciale hulpmiddelen zoals nachtkijkers of pillampen. Schijn je met een pillamp op een zone met zombies krijgen die een extra activatie in hun beurt. Afwegen dus of het de moeite is.
Iedere missie start op een welbepaald uur.

Ook niet onbelangrijk: elke missie start in het blauwe level, waarbij dus de survivors de moeilijkheidsgraad een beetje in de hand hebben door vroeg de deuren van de gebouwen open te breken en in het blauw te spawnen. Ze hadden de campaign iets moeilijker kunnen maken door de (latere) missies vb in het geel te laten starten. Maar de campaign op zich is voor deel 2 van deze review!

Wordt vervolgd...

vrijdag 24 mei 2024

Zombicide: Comic Book Extras - Solo Test Bis

Dan toch die ultra hard laatste missie van de CMON Comic Book Extras gespeeld, kwestie die achter de rug te hebben alvorens een campaign te testen. Ned's bunker verdedigen tegen de oprukkende horde terwijl alle survivors het rode level proberen te bereiken.
Survivors van dienst: Amy, Danny, Diana, Hobo, Ned & Wanda.

M3 Final Defense - take one

De objectieven zijn vrij simpel: bereik met alle survivors het rode level en eindig daarna met alle survivors in de bunker zonder zombies daarin. Iederéén dient het dus te overleven.
De blauwe spawn zone spawnt constant in het rode level (ouch) en er start een Abomination op het bord. Dat wordt de Abominacop.
Bijkomende speciale regel: er kan alleen gezocht worden in de kamers met rode objectieven in kleine stapeltjes. Op = op.

Door de kleine map en stevige spawns is er niet veel tijd om in de verste gebouwen te zoeken. Enkele survivors houden de Abominacop bezig, hetgeen telkens een extra actie kost om weg te springen en niet gebeten te worden. Enkele rode zombie rush spawnings brengen de horde vervaarlijk dichtbij.

Danny Trejo trekt linie en laat zich gewillig raken door de Abominacop met het plan zich daarna te laten genezen door medic Diana. Maar dan volgt de grootste nachtmerrie van survivors: extra runner activaties! Drie runners bespringen Danny en doen zich tegoed aan z'n rauwe vlees (tastes like taco!), terwijl nog drie andere runners ook tot daar komen gespurt.

Exit Danny = game over!

M3 Final Defense - take two

Licht aangepaste tactiek: alle survivors springen op de verste objectieven en zoeken zich te pletter, terwijl ze wachten om de objectieven zelf te pakken en alzo één ronde langer in het blauwe level te blijven (en spawnen) want ieder objectief geeft 10AP (instant geel). Danny houdt de Abominacop bezig (en heeft een rare déja-vu).

Kennen wij mekaar?

De survivors kunnen zo wat betere wapens en extra AP van rantsoenen bij mekaar sprokkelen. Ned verplettert de Abominacop met Mason's Hammer...lichtjes OP als je Abominations kan instakillen. Daarna weglopen, hergroeperen en voorbereiden op... zombicide!

Talloze rondes zombies afknallen, het bord zo leeg mogelijk houden en klaarmaken voor verse spawns. Alle survivors volgen mekaar redelijk goed op qua AP level en gaan ongeveer samen in het rood.

Danny Trejo + machetes = beest!

De meesten zitten ondertussen in het rood en blazen lustig zombies van het bord, enkel Hobo loopt nog wat achter op AP en probeert in te lopen. Extra activaties brengen de (verse) Abominacop en enkele runners in de bunker!

Ned kan de Abomination alweer de kop inslaan met z'n turbohamer, de runners maken geen schijn van kans tegen de rest. Hobo knalt zich ondertussen ook in het rode level en alle survivors verschuilen zich in de bunker. Nog één ronde bang afwachten qua zombie activaties en spawnen (extra activaties?) maar buiten enkele runners vlak voor deur geraken géén zombies binnen deze keer.


Victory!

Tot zover de Comic Book Extra's, dat waren best leuke missies met originele regels. Ik wil die best nog een keer spelen met wat extra volk maar... wanneer? Teveel liggen nog.

Binnenkort starten we eens een campaign... kandidaten welkom (alleen is maar alleen)?

woensdag 22 mei 2024

Zombicide: Comic Book Extras - Solo Test

Bij die CMON Comic Book Extras zaten niet alleen extra survivors maar ook 3 exclusieve missies die min of meer de verhaallijn van de comic ("Day One") volgen. Gekozen voor een mix van standaard en extra survivors om deze eens uit te testen.

M1: The Escape

Iedereen start in een lokale diner ergens in Los Angeles. Objectieven: vind minstens 4 companions en ontsnap daarna via de exit. Aan het begin van iedere beurt rol je per gevonden companion om te testen of deze al dan niet geïnfecteerd is en in een zombie verandert.
Verder nog een speciale regel om te wisselen met je actieve companions, maar die heb ik feitelijk nooit gebruikt.

Survivors: OG's Amy, Doug, Ned en Wanda plus comic personages medic Diana en "museumgids" Keiko.

De eerste companions worden al snel opgepikt, maar hierdoor wordt ook de blauwe spawn zone actief. Enkele fatties verschijnen op het bord (snackbar voor iets) waar slechts enkelen iets tegen kunnen beginnen (bijlen) dus die bepalen welke richting de survivors uitgaan. Bovendien bezwijkt opgepikte companion (en psycho) Norman al na welgeteld één beurt aan zijn infectie en staat er een walker tussen Amy en Ned!

American psycho zombie

Van zodra er drie objectieven zijn buitgemaakt en er gezocht is in de opslagruimte in het midden van de map is het genoeg geweest en begeeft de hele bende zich richting de uitgang om onderweg de vierde op te pikken. De andere gevonden companions zijn Hobo en Harlock.

Geen echte tegenstand, en ik blijf goed rollen voor de companions tegen infecties. In het laatste gebouw wordt de laatste companion opgepikt en dat blijkt niemand anders dan de enige echte... Danny Trejo!

Danny Trejo begot!

Er dient nog enkel door de exit te worden gesprongen en het scenario is alreeds gewonnen! De horde is nog te veraf om echt een dreiging te vormen.
Staat gemarkeerd als "hard" scenario maar ik vond deze eerder easy of medium. Eén walker die naast je staat bij slecht rollen is snel afgemaakt.

M2: Operation Tobias

Prepper Ned heeft een privé bunker ergens aan de rand van de stad, maar weigert daar naartoe te gaan zolang zijn beste vriend Tobias nog in zijn oude appartement vastzit. Tobias blijkt... een kat te zijn.
Dierenliefhebber Danny vervangt Keiko, verder dezelfde survivors als het eerste scenario.

Speciale regels: het appartement is opgedeeld in drie zones, en om een zone te kunnen openen dienen eerst de rode objectieven te worden opgeraapt. Bovendien opent het blauwe objectief de blauwe deur en het groene (Tobias!) de groene.
Zo lang mogelijk in een lager level spawnen blijkt alweer de sleutel tot de overwinning. De eerste kamers zijn nog tamelijk leeg, en de walkers dienen in het begin rond te gaan via de voordeur. Maar bij het tweede stuk zitten de survivors al in het geel (objectieven geven xp). En verschijnt een Abomination op het bord die dankzij een extra activatie en een open blauwe deur plots tussen enkele survivors staat!

We meet again, Patient Zero!

De gevonden molotov cocktails gaan er vlug door tegen een bende runners en fatties en uiteraard de irritante Abomination die de bewegingsvrijheid sterk beperkt. Het derde deel van het appartementsgebouw kan nog nét in het gele level geopend worden, daarna spawnen de zombies in het oranje level en gaat het stressniveau gevoelig de hoogte in. Ook een verse Abomination op het bord, maar veraf.

Natuurlijk is het Danny Trejo die de kat van Ned veilig en wel naar de exit escorteert. Dankzij een beetje geluk bij het spawnen blijkt de terugweg ook redelijk veilig, op enkele fatties na die door Wanda aan flarden worden geschoten met een gevonden gouden AK. De horde is ook hier weer te veraf om een dreiging te vormen.

Qua nieuwe regels merk ik wel dat ik regelmatig een zombie rush vergeet (1 gratis actie na spawnen), wat nieuw is sinds 2nd Edition.
De "pimp weapons" zijn ook meer beschikbaar dan bij de originele, en maken de survivors merkbaar sterker waardoor deze sneller weerwerk kunnen bieden tegen steviger zombies.
Achteraf ook gemerkt dat ik de hele tijd fout zombies heb gespawned in gebouwen... die spawnen enkel in de donkere kamers bij de nieuwe versie.

Nog enkel de laatste (ultra hard) missie te gaan... Ned's bunker verdedigen tegen de horde in de missie "Final Defense"! Mogelijk ooit een vervolg... al kriebelt het om ook eens een campaign te proberen.

donderdag 9 mei 2024

Zombicide 2.0 - Solo Test

Zombicide 2nd Edition stond al een tijdje op de planning, maar alles buiten het regelboek zat nog onaangeroerd in de doos sinds die zo'n 3 jaar geleden geleverd werd. Kaartjes uit de plastic gedaan, kartonnen tokens uit hun maagdelijke borden gedrukt... heerlijk!

Voor de solo test gekozen voor de kids die allemaal slechts 2 health hebben maar wel gratis de slippery skill krijgen. Beginnen bij de tutorial:

Zombicide Life

De missie: alle supply en pimp weapon kratten oppakken en weer wegwezen. De Brat Pack werkt voor de gelegenheid vanuit hun mobiele basis (en exit point).

Eerste indrukken:

-De locaties van de objectieven en de pimp weapon crates staan nu vast op het bord, dus je hoeft niet langer op de map te turen om te zien waar die moeten komen.
-Ook de deuren staan rechtstreeks op de tegels aangeduid en niet op de scenario map, al varieert dat bij sommige scenario's met extra deuren of deuren op de tegels die niét worden gebruikt. Daar heeft mijn OCD het toch moeilijk mee.
-Er zitten méér pimp weapons in het spel dan de luttele twee van het origineel, maar daartussen zitten ook zombie kaartjes dus riskanter zo'n krat te openen. Pooiers!
-Deuren openen automatisch als de survivor een wapen heeft dat dat kan. Gedaan met missers rollen om een deur open te rammen.
-Nieuw zijn de "zombie rush" kaartjes waarbij de zombies in kwestie meteen na het spawnen ook één actie krijgen. Kan verrassingen geven, maar gelukkig hebben runners géén rush kaartjes.
-Er zitten 4 Abominations in de basisdoos waarvan 3 met extra effecten. De exclusieve dingen en uitbreidingen bieden er zelfs nog meer. De "normale" Abomination is Patient Zero. Vond ik wel grappig, na een pandemie te hebben overleefd.

Verder speelt alles als vanouds. Survivors breken deuren open, maken zombies af en zoeken zich te pletter naar betere wapens. Wegens het eerste spel en de kaartjes maar half z'n gat geschud liepen ze na twee beurten al met 3 molotov cocktails en twee sniper rifles rond. Onnodig te zeggen dat de zombies vlotjes neer gingen.

Uiteindelijk stonden er géén zombies meer op het bord en konden alle kids ontkomen met hun buitgemaakte kratten.

Daarna één van de nieuwe scenario's uitgeprobeerd, want die klassieke hebben we al genoeg gespeeld (al zijn er veranderingen aangebracht). Dat werd:

Car Crash

Een bende idioten/looters ramde hun Defender door de vitrine van een kleine zelfstandige en zit nu gewond in het magazijn terwijl het lawaai alle zombies uit de wijde omgeving aantrekt...

Missie: 6 supply crates (met medicijnen) veroveren en naar de gewonden brengen om deze te genezen en in companions om te toveren. Als ook maar één zombie bij de gewonden in het magazijn geraakt is het game over! Voor de gewonde idioten gebruik ik de Survivor Set van de Zombicide: Chronicles RPG. Worden die ook eens gebruikt!

Start vrij rustig met wapens die worden doorgegeven en deuren die open worden gebroken (om te spawnen in het blauwe level). De locatie van de gewonden tussen de spawn zones in blijkt de moeilijkheid toch iets op te drijven, tot de beruchte Blauwe Abomination (er zit er nog steeds één in het zombie deck) op het bord verschijnt en de gehele planning dient te worden omgegooid.

Eén deel duikt de gebouwen in op zoek naar supplies, terwijl de anderen het gebouw met de gewonden proberen te beschermen tegen de oprukkende zombies.
En dan... komen er extra Abomination kaartjes waardoor die extra activaties krijgt en tegen de planning in plots mee in de winkel staat. Ik ging 'm de volgende beurt normaal lokken vanop afstand maar zover komt het dus niet. Wegens 6 "survivors" in het magazijn gaat deze hier de volgende beurt mee induiken dus...

Game over!

Ik had nog wondes kunnen pakken en met de kids wegspringen (slippery) maar uiteindelijk zou die Abomination toch tussen de gewonden gedoken zijn voor een buffet van formaat.


Conclusie: dezelfde Zombicide maar iets meer gepolijst en met betere componenten. En méér survivors.
En nog steeds is geluk een uiterst belangrijke factor bij het trekken van de kaartjes en het rollen van de dobbelstenen.

Binnenkort test ik die Comic Book Extra's eens, extra spelers altijd welkom!

dinsdag 23 april 2024

CMON Comics Vol. 2

Geleverd: méér comics, méér extra's. De eerste waren destijds best te pruimen dus niet getwijfeld over de CMON Comics: Volume 2. Ook een eerste deel voor Black Plague deze keer.

Deze keer wél enkel de "basis" titels besteld, voor die van Fantasy Flight en andere heb ik wijselijk bedankt. Het moet ook nog betaalbaar blijven!

De berg extra's:


Dat we die dan ook eens moeten spelen. Net als de extra's van de vorige. En... en...

zondag 7 april 2024

Zombicide: Surprise Invader

Vrijdagavond wat Warhammer: Underworlds gaan ophalen bij Geert, en daar ineens een spel Zombicide: Invader aan gehangen. Het was bijna drie jaar geleden dat ik de mens nog eens had gezien, meer bepaald van ons laatste spel... Zombicide: Invader in 2021 toen hij bij ons iets kwam oppikken!

We hadden toch wat opfrissing van de regels nodig met zoveel tijd tussen want het speelt toch licht anders dan de "gewone" Zombicide met veel extraatjes bovenop de basisregels: bots & guns, "focus fire", mold en spawns daarop, wie waar mag zoeken, etc. Maar het blijft een geweldig spel en, naar mijn bescheiden mening, één van de beste games in de Zombicide franchise.

Objectief: met een vlammenwerper (vlammenwerper én canisters nog te zoeken) één van twee mogelijke spawn zones aan de andere kant van het bord én in een ander deel van de basis opfikken.
We starten al sterk met enkele Hunters achter ons, iedereen focust zich op zoeken (want we moeten vanalles vinden) maar daardoor komen er ook extra aliens (het zijn géén zombies) op het bord. Kostbare acties worden verspeeld met lucht tanken en de leegte tussen de aparte delen van de basis oversteken, waardoor de gangen aan de andere kant langzaam vol aliens lopen, waaronder een lieve Spoiler Abomination en bijhorende "mold". Mitsuki staat in contact met de "bot" aldaar en kan wat aliens afknallen voor deze vernietigd wordt, waarop ze overschakelt op de sniper rifle.

Uiteindelijk slagen we erin een perimeter op te zetten en kunnen we de oprukkende aliens uitschakelen. Canisters worden gevonden en even later ook een vlammenwerper. Twee zelfs. We zetten door en blazen de ene spawn zone op... maar natuurlijk blijkt het de andere te zijn die we moeten hebben (blind gokken met 50/50 kans). Maar het kost ons welgeteld één beurt om de aliens uit de weg te knallen en Vivian naar de andere spawn zone te sturen om deze met de nodige Hellfire op te kuisen.

Mission accomplished!

Los vergeten foto's te nemen (te spannend) dus dan maar de survivors wegens vanilla gespeeld: 

Funzes! Wanneer spelen we nog eens?

dinsdag 19 maart 2024

Welcome to the Dead Keep

Sinds gisteren actief via Gamefound: The Dead Keep, oftewel de laatste nieuwe Zombicide uitbreiding van CMON dat géén Zombicide is (maar stiekem toch weer wel).

Voorlopig on the fence met een grote kans van niét.

Voordelen:
-Ziet er gewéldig uit (met exclusieve art van Paul Bonner)
-Exclusieve editie voor de pre-order met "gratis" extra uitbreiding
-Stampvolle doos met prachtige mini's

Nadelen:
-Duur an sich (160$ voor de basisdoos)
-Schijtedure verzending + VAT (reken er 50-60€ bij)
-Méér van hetzelfde (campaign en "boss" mechanic maar het blijft Zombicide)
-Niét compatibel met de bestaande Fantasy Zombicide (spijtig wegens leuke figuren)
-Ik kan mijn centen gebruiken voor andere dingen

EDIT: PAS! Te duur!

The Dead Keep

woensdag 12 juli 2023

Zombicide big load

Geruime tijd geleden pre-ordered en nu tezamen geleverd: de Zombicide packs van The Boys én Iron Maiden.

The Boys kende ik zelfs nog niet bij het voorbestellen doch ondertussen de eerste 2 reeksen al gebingewatched. Past wonderwel in het uitdeinende Zombicide universum met "superhelden" als dodelijke abominations.

Ik ben niet de grootste Iron Maiden fan, maar de veelheid aan CMON boardgames waarmee deze packs compatibel bleken trok me al gauw over de streep. Er valt niet meer aan Eddie te ontsnappen. Geweldige producten.

Beiden binnenkort ook elders te koop (minus de exclusiviteiten).

Voor de fans: momenteel kan je een Monty Python exclusieve box voorbestellen via CMON. Ik verzin het niet. Is het er volledig over? Waarschijnlijk.