zondag 2 juni 2024

Zombicide: Washington Z.C.

De afgelopen week en in het bijzonder gisteren campaign expansion Zombicide: Washington Z.C. eens uitgetest. En dat viel bijzonder in de smaak. Paar keer sporadisch op een weekavond, en gisteren was mijn dorp hermetisch afgesloten door wegenwerken en een wielerkoers (Heistse Pijl) dus buiten alcohol en uzelf bezig houden waren er weinig alternatieven.

In dit eerste deel zal ik het vooral over de regels en veranderingen hebben die het campaign systeem biedt. Een volgend deel zal het over de nieuwe survivors en de campaign Dark Capital op zich hebben. Anders wordt deze post weer véél te lang.

 

Met de lancering van Zombicide 2nd Edition zo'n 4 jaar terug werden er tegelijk 2 uitbreidingen gelanceerd: Washington Z.C. en Fort Hendrix, die eenzelfde campaign systeem gebruiken doch een geheel ander verhaal vertellen. De eerste focust zich op burgers en geheime agenten en vertelt het verhaal van het begin van de uitbraak, terwijl de andere eerder militair van aard is en het verhaal vertelt van de zoektocht naar een mogelijk vaccin.


De verschillende missies dienen dus in volgorde te worden gespeeld. De survivors worden behouden van de ene missie op de andere (tenzij ze sneuvelen) en hebben een kans hun gevonden wapens te behouden, alsook campaign experience (CXP) te verkrijgen waardoor ze extra skills of acties kunnen verdienen voor de gehele campaign. De regels hierrond zijn bijzonder simpel: telkens een survivor in een missie in het oranje en rode level komt krijgt deze 1 CXP. Maximum 2 CXP per survivor te verdienen dus. Sommige missies hebben zelf nog extra condities om extra CXP te verdienen; zij het bijzonder beperkt.
Van deze CXP kunnen extra skills (beperkt lijstje) of extra acties (gelukkig per missie, niét per beurt) worden aangekocht. Commentaren op allerhande fora (oa BoardGameGeek) menen dat dat de survivors OP maakt en dus de campaign té makkelijk. In het geval van de (permanente!) skills ben ik het daar deels mee eens, dus voor de test campaign gekozen énkel extra acties aan te kopen via de CXP. Die kwamen van pas in hachelijke situaties maar werden soms ook niét gebruikt in de gemakkelijker missies.

Zo'n campaign uitbreiding maakt ook gebruik van eigen kaarten voor zoeken, pimp wapens en in het geval van Washington Z.C. het "Secret Service" deck. Daarin gespecialiseerde zaken zoals night goggles die niet overal gevonden kunnen worden maar enkel in speciale zones of bijvoorbeeld humvees. Die wapens hebben speciale "all-out" dobbelstenen waarmee je extra dobbelstenen kan rollen (en dus extra schade aanrichten) maar ook de kans hebben kapot te gaan door één 1 op de all-out dobbelstenen te rollen. Survivors gaan hun schaarse wapens bij willen houden, maar in hachelijke situaties, en zeker met een reserve wapen in de rugzak, komt het er soms op aan. En dan bieden die all-out acties een leuke kansfactor.
Ook wapens meenemen van de ene missie naar de volgende gebeurt door all-out dobbelstenen te gooien. De waarde staat links boven op het wapenkaartje, gooi x dobbelstenen en bij minstens één "breek" symbool (1) is het onherroepelijk kapot. Die all-out rollen kunnen ook niét hergooid worden dus zijn finaal. Toch enkele keren krachtige (pimp) wapens meegenomen op die manier, maar evengoed voor alles slecht gerold en de volgende missie gestart met alleen de basiswapens.

Laatste verandering die de campaign uitbreidingen bieden: een tijdsindicatie met dag en nacht! Een speciale schijf die de 1st player token vervangt fungeert tevens als een klok die per beurt één uur verder tikt. Vind ik persoonlijk een beetje bij de haren getrokken dat één luttele beurt een volledig uur in beslag zou nemen, maar kom. Overdag blijft alles als vanouds, maar wanneer de nacht valt en het donker wordt gelden nieuwe regels! Zombies bewegen alleen nog op geluid, en ook voor survivors wordt het moeilijker in de duisternis te schieten. Dat lukt enkel nog op een 6 of via speciale hulpmiddelen zoals nachtkijkers of pillampen. Schijn je met een pillamp op een zone met zombies krijgen die een extra activatie in hun beurt. Afwegen dus of het de moeite is.
Iedere missie start op een welbepaald uur.

Ook niet onbelangrijk: elke missie start in het blauwe level, waarbij dus de survivors de moeilijkheidsgraad een beetje in de hand hebben door vroeg de deuren van de gebouwen open te breken en in het blauw te spawnen. Ze hadden de campaign iets moeilijker kunnen maken door de (latere) missies vb in het geel te laten starten. Maar de campaign op zich is voor deel 2 van deze review!

Wordt vervolgd...

Geen opmerkingen: