zondag 22 mei 2022

Heroquest: Kellar's Kerkers - deel 2

Direct vervolg op de vorige queestes want tijd om te shoppen en krijgsmannen in te huren is er simpelweg niét. Ook iets langer geduurd in real life dan de geplande 2 weken wegens redenen. 2 spelers die ieder 2 helden voor zich nemen, plus drie krijgsmannen. De Hallen der Krijgers leiden recht naar...

De Spiraal Doorgang

Een enorme spiraalvormige trap die naar de diepste diepten onder het Wereldrand Gebergte leidt. Her en der regimenten orken en ander tuig, maar vooral valstrikken vormen hier het grootste probleem. De groep heeft nog maar net de trap betreden als een massief rotsblok naar beneden valt en vervaarlijk achter hen aan rolt. Haast is hier de boodschap!

De meesten spoeden zich door de nabijgelegen deuren en verkiezen de orken daar boven enkele tonnen pijn. De Elf valt ten prooi aan Chaosmagie en kan zich één beurt niet bewegen, waardoor het rotsblok hem verplettert. Gelukkig kan hij het nog (amper) navertellen! De anderen schakelen de orken uit, waarna de Tovenaar de Elf al dient te genezen met z'n magie.

Ook de gangen hierna blijken vergeven van de valstrikken, voornamelijk heimelijke speervallen die af en toe schade doen, doch meestal ontweken kunnen worden via kamers vol orken. Het gaat maar zéér moeizaam vooruit.

Na nog enkele vallen te hebben ontweken, onschadelijk te hebben gemaakt of doen afgaan, verrast een eenzame Kobold de Verkenner, die de ontmoeting helaas niet kan navertellen. Alweer een "krijgsman" minder! Na nog enkele ork wachters om zeep te hebben geholpen bereiken de helden wat ze denken dat de uitgang is...

De Spiraal Doorgang

Ook dit blijkt een snode val waar een stevig regiment orken achter verscholen zit, aangevoerd door een Chaoskrijger! 
 


Een bitse strijd breekt uit die uiteindelijk zonder al te veel fysieke schade gewonnen wordt door onze helden. Na nog enkele treden neerwaarts bereiken zij een wenteltrap die nog dieper omlaag blijkt te leiden. Het kristal van Mentor licht rood op en zijn stem geeft de introductie van de volgende queeste:

De Dwergen-smidse

De legendarische Dwergen-smidse (de titel gaf het reeds weg) zou zich hier ergens bevinden, eeuwenlang verborgen voor de orken en Morcar. Ook het eerste stuk van de kaart van Grin is hier ergens te vinden. De verwachtingen liggen dan ook bijzonder hoog bij Jaques.

De barbaar verrast een eenzame ork in de gang, maar voor deze wordt neergemaaid kan hij alarm slaan, waarop de deur van de aangrenzende kamer open zwaait en zijn vrienden komen meespelen. Hetgeen niet lang duurt. Enkele lege gangen en kamers leiden naar een tunnel doorheen de rotsen die uitgeeft op een soort bibliotheek met daarin een vreemdsoortige Fimir, duidelijk onder invloed van Chaos! Hij laat een Roest spreuk los over Jaques de Dwerg, die daarop z'n maliënkolder voor z'n ogen ziet vergaan. Blijkt dat hij die de hele tijd niét aan had (altijd een dobbelsteen te weinig gegooid voor verdediging) dus veel verschil maakt het toch niet. Dwergen! De Fimir kan het niet navertellen nadat de Barbaar en de Elf binnen stormen.

 
Na nog enkele kamers vindt Ahnuld een geheime gang die leidt naar... de Dwergen-smidse! Hier is niet alleen het eerste stuk van de kaart van Grin te vinden, maar ook een geheime gang die leidt naar nog een schatkist vol goudstukken! De smidse blaast vuur over de gehele kamer, maar de Dwerg is van zichzelf immuun en de barbaar vond eerder een magische Vuurring die hem ook immuun maakt. De rest besluit veilig buiten te wachten. Heeft die epische smidse meteen ook helemaal geen effect meer. Buiten een uniek stuk scenery en wat schatkisten was daar uiteindelijk weinig te beleven. Ik had misschien een custom Fire Elemental ofzo moeten toevoegen om het wat spannender te maken? Ach ja...

Dé Dwergen-smidse
 
Met het stuk kaart in hun bezit wordt unaniem besloten de uitgang te zoeken. Dat is buiten een bende orks gerekend en hun aanvoerder, alweer zo'n vreemde Fimir die opnieuw een Roest spreuk afroept over de Elf deze keer, die z'n trouwe kruisboog tot as ziet vergaan. Gedaan met aanvallen vanop afstand.

 
Na enkele lege kamers en gangen vormt een bende Kobolden de laatste dreiging... maar niet echt.


De kleine groenhuiden worden tot de laatste afgeslacht door onze helden. De Elf verkent voorop en bereikt de ijzeren deur die naar de uitgang leidt... om dan te worden verrast door nog een rare Fimir die met een Roestspreuk z'n slagzwaard doet desintegreren. De Elf reageert met een Slaap spreuk, waarop de enige uitgang nu versperd wordt door een snurkende Fimir.

Wilhelm Von Claque en de Tovenaar Zonder Naam (serieus, geef die knul een naam!) kunnen hem uiteindelijk uitschakelen. Na die laatste bewaker openen de helden de ijzeren poort waarop het kristal alweer rood opgloeit en Mentor zich klaarmaakt voor de introductie van... De Hal der Dwergenvorsten!
Maar dat is voor een volgende keer want ondertussen zijn we middernacht gepasseerd. Alweer een krijgsman minder en enkele helden zijn uitrusting kwijt, waardoor de damage output een beetje minder is. Shoppen zit er voorlopig niet in, en de uitgang is nog niét in zicht.

Bert had voor de gelegenheid ook Fille de Windhond bij, de eerste keer ook dat er een hond op de hobbyzolder kwam. Maar 't was nen brave!

Om af te sluiten nog enkele sfeeropnames door Bert:

Wordt vervolgd...

1 opmerking:

Jaques le Grande zei

Topavond! 🤓 op naar de volgende!

Darktide: The Miniatures Game

Aangekondigd door Warhammer, een "bordspel" adaptatie van het Warhammer 40,000: Darktide videospel. Normaal ben ik daar uiterst e...