zondag 13 maart 2022

Heroquest: Kellar's Kerkers - deel 1

Net geen 5 jaar na de vorige sessie besluiten onze helden de Keizer eindelijk ter hulp te schieten in het door Chaos belegerde Kellar's Keep. Tevens de eerste uitbreiding die destijds in 1989 uitkwam voor Heroquest. Maar daarvoor moeten ze eerst het halve Wereldrand Gebergte en de Hallen van Belorn doorploeteren, plus de vier vermiste stukken van de kaart van Grin terugvinden. Geen tijd te verliezen dus!

De agenda van de tovenaar bleek niet compatibel met de andere helden, dus krijgen ze een (voorlopig naamloze) leerling-tovenaar mee van Mentor. Ook de barbaar had buitenspel andere verplichtingen maar doet volgende keer mee, dus Ahnuld is van de partij met een andere chauffeur aan het stuur. Hans als elf en barbaar, Bert als dwerg en tovenaar. Als Kampioenen van het Rijk kunnen ze ook krijgsmannen inhuren met de bergen goud die ze in hun eerdere queestes vergaarden, en bovenop boogschutter Wilhelm Von Clacque nemen ze nog een boogschutter, hellebaardier en een verkenner mee. Het wordt druk daar in die claustrofobische dwergengangen! Misschien een beetje overkill maar gezien het type queeste zal het hoogstens éénmaal mogelijk zijn om dingen aan te kopen en extra krijgsmannen in te huren. The Fellowship of the Ring kon ook niet shoppen en extra leden aanwerven vlak voor ze die Balrog tegen het lijf liepen.

De wijze stem van Mentor leidt hen naar...

De Grote Poort

Waar de helden mekaar eerder voor de voeten lopen dan helpen en de gangen en kamers geïnfesteerd blijken met goblins en orcen! Geen partij voor een professioneel uitgeruste reddingsploeg.

Momentje van stress voor de Marcel de Elf als deze een kamer binnensluipt en plots alle geheime deuren vanzelf opengaan en groenhuiden hem omsingelen! Gelukkig vallen ze niet aan (dju toch), maar het kost enkele beurten en tactische beslissingen om alle vijanden van het bord te krijgen. Bij het zoeken naar schatten blijkt het wapenrek niet wat het is en een Mimic valt de tovenaar aan, om even later door Ahnuld in stukken te worden gehakt.
Het stenen gedrocht is gelinkt aan de schatkist en komt pas tot leven als deze wordt geopend, ontdekt de dwerg. Er wordt besloten de schatkist dan maar links te laten liggen (red: en hiermee 200 goudstukken).

Dieper en dieper dringen ze de orcenvesting binnen, tot een middelste kamer die ook weer vol groenhuiden zit, plus een stevige Fimir! Ook hier weer positionering en geluk met de gevechtsdobbelstenen alvorens de monsters kunnen reageren.

Na deze kamer leidt een trap dieper de berg in... de Grote Poort is gepasseerd. Het kristal van mentor licht rood op en hij vertelt in zijn meta stem dat ze zijn aangekomen bij...

De Hallen der Krijgers

Alwaar destijds de dwergenkrijgers getraind werden door krachtige illusies en valstrikken. Jaques besluit dat illusies geen pijn doen, maar daar heeft hij het toch even mis!

De weg splitst in twee, en beide kamers blijken bewoond door een goblin en valstrikken, die geen tegenstand vormen. Jaques de Dwerg krijgt meestal schade bij het verwijderen van de valstrikken en vraagt zich af of het wel de moeite is en of hij er dan niet beter gewoon inloopt. Filosofen, die dwergen!
Ook in het midden splitst de weg in twee, de deuren bewaakt door skeletten. Stenen muren verdwijnen waarop een horde Fimirs de helden in de flank aanvalt! Hellebaardier John McLane kan het niet navertellen. In de middelste kamer staan magische harnassen opgesteld die langzaam in beweging komen wanneer de dwerg de deur opent. Een fel gevecht breekt uit waarbij de combinatie stevige tegenstanders en magische vallen de helden ettelijke levenspunten kost. De tovenaar heeft werk met genezen.

Eén van de deuren leidt naar een eenzame goblin en een geheime gang, waarachter het geheime arsenaal van de dwergen van weleer blijkt te zijn verborgen! De dwerg mag één willekeurige kaart trekken uit de uitrustingskaarten en neemt... de vuistbijl. Had beter gekund, maar beter dan niets. De volgende kamer bevat twee forse mummies, maar nadat deze verslagen zijn en de helden behoedzaam verder gaan gebeurt er iets vreemds... chaosmagie! Vier skeletkrijgers manifesteren zich rond de tovenaar! Twee hiervan vallen de arme jongeman aan, terwijl de andere twee een krijgsman en de dwerg te lijf gaan. Het geluk is met de helden want de tovenaar staat nog recht met één levenspunt en de andere twee krijgen geen schade binnen.

Na deze laatste verrassing van Morcar rest alleen nog de laatste gang te verkennen en het overgeslagen gedeelte, maar hier vinden ze géén geheime gang. Een massieve deur leidt dieper de berg in en het kristal van Mentor kleurt langzaam rood... maar die briefing is voor een volgende keer!

Wordt vervolgd...

Geen opmerkingen:

Zombicide 2.0 - Solo Test

Zombicide 2nd Edition stond al een tijdje op de planning, maar alles buiten het regelboek zat nog onaangeroerd in de doos sinds die zo'...