woensdag 31 mei 2017

Green Horde

Gisteren met een knal van de ballista van start gegaan: de Kickstarter van Zombicide Green Horde! Na 2 minuten was het vooropgestelde doel (300K$) reeds binnen, en de stretch goals blijven ook weer binnen lopen. Orc zombies (dikke walkers), goblin zombies (irritante runners), orc abominations, orc necromancers en ondertussen ook al een paar exclusieve alternatieve abominations waaronder een weerwolf.



Geen uitbreiding deze keer, wél een exclusieve "feral dragon" én een exclusieve ballista (in het basisspel zit een trebuchet). De eerste guest artist box zit er aan te komen en ook weer tal van exclusieve survivors.

Deze twee zijn voorlopig toch wel de persoonlijke favorieten:


 Loopt nog 27 dagen. Laat ons anders nog eens Black Plague spelen!

zondag 28 mei 2017

Plopsa Indoor

Zowel Lars als Lode hadden de woensdag voor Hemelvaart geen school. Eerste keuze was Bobbejaanland, maar dat bleek om onbegrijpelijke redenen dicht. Dan maar naar Plopsa Indoor Hasselt, mét nichtje Louise op sleeptouw. En met het zalige weer buiten was daar haast geen kat!

Return to Hoth - part 2

Op één van de warmste avonden van het jaar zetten we de Hoth campaign verder in de mancave van Bjorn te Kontich. Stralend weer, terwijl thuis een warmte onweer van jewelste losbarstte.
Moisture farmers op Tatooine beschermen tegen de wraakacties van een brandstichtend Keizerrijk. En dat met de assistentie van de Prinses der prinsessen: Leia! Een gewonnen zaak?


Vanaf de eerste beurt zaten de dobbelstenen zwaar tegen, en dat hield helaas het ganse spel aan. Na twee beurten stonden quasi alle imperials nog op het bord, en we faalden bijna al onze defense rolls. De elite flametroopers konden ongestoord brandjes blijven stichten, en af en toe kwamen daar nog wat extra brandhaarden bij dankzij end-of-round effecten.
Slecht rollen, gecombineerd met te traag oprukken richting objectief (flametroopers en brandjes) maakte dat aan het eind er té veel vuur op de map lag om nog geblust te krijgen, terwijl die smerige elite jet troopers vrolijk door alles heen vlogen en een maximum aan schade toebrachten. En toen kwam er ook nog eens een toffe dewback rider mét shock lance op het bord.


Nog een redelijk spannende eindfase en stand-off, maar het feit dat de imperial kon blijven deployen (nog een gratis nexu in de nek) maakte het een verloren zaak.


Hadden we deftig gerold was het een heel ander verhaal geweest. We hadden ook veel sneller op die brandhaarden moeten duiken (blussen, niet erin springen) in plaats van acties verspillen met nutteloze aanvallen die toch niets uithaalden. Gelukkig konden we toch nog wat kistjes buitmaken en, eens ontsnapt, wat betere uitrusting op de kop tikken. Onze wraak zal zoet zijn!

Spijtig voor de moisture farmers, volgende week spelen we alreeds de volgende episode met Pinksteren.

zaterdag 27 mei 2017

donderdag 25 mei 2017

Brimstone Party 2

Wegens een uitgestelde D&D sessie planden we in de plaats een avondje Shadows of Brimstone op een warme hobbyzolder, een 5 maanden na de eerste sessie met deze groep. De priester had moeite om Brussel uit te geraken met presidentsbezoeken en betogingen allerhande, maar arriveerde slechts een kwartiertje te laat. De avond begon nog met de town phase van het vorige avontuur!


Fort Landy, waar onze helden mekaar ontmoetten, bleek echter onder de invloed van demonische krachten. Terwijl de meesten een bezoek brachten aan de general store of de smidse om wat gevonden spullen te verpatsen of in het geval van Doc eindelijk een pistool aan te schaffen, besloot Tshonka solo naar de frontier outpost te wandelen. Onze spoorzoeker was nog maar goed en wel aangekomen, of de stenen die hij met zich meedroeg reageerden met de berg dark stone aldaar en openden een rift naar elders alwaar tentakels uit kwamen die iedereen aanvielen! Tshonka kwam er gelukkig met de schrik vanaf, maar velen waren niet zo gelukkig. De outpost werd geheel vernield door de rift. Geen dark stones verpatsen, geen premies ophalen... daar gingen onze plannen en dollars!
Father Costello en Doc gaven er dan maar de brui aan, maar Dutch en Tshonka besloten nog een dagje te blijven om wat zaakjes af te handelen. Onder andere een tomb chest kopen om die massa dark stones mee te zeulen zonder al te veel corruptie én wat rare symbolen aan hun wapens te laten binden. Slecht idee, want de corrumperende invloed breidde zich alleen maar verder uit, hetgeen hun geestelijke gezondheid aantastte én extra growing dread gaf tijdens het volgende avontuur. Tof!
Gelukkig wist onze rancher girl nog een opdracht te scoren voor ze dienden te maken dat ze wegkwamen! We mogen een mijn verkennen in opdracht van de één of de andere rijke pipo, en het betaalt nog goed ook! Wat kan er mis lopen?
Wij dus daarheen...

Exploration!

De ingang leidt meteen naar een t-splitsing. Tshonka besluit de rechtergang te volgen.
Kort samengevat: de mijn blijkt vergeven van de hongerige doden! Doc is in zijn nopjes en verzamelt samples voor zijn onderzoek waardoor hij effectiever wordt als hij dezelfde wezens nog eens tegenkomt (en schept telkens tonnen XP). Vader Costello kan er niet mee lachen en we leggen de onnatuurlijke creaturen finaal ten ruste, al kost het ons af en toe wat van onze geestelijke gezondheid. Niets dat een ferme slok whisky of wat valse noten uit de pas gekochte mondharmonica van onze rancher girl niet kan genezen. Her en der worden ook nog wat nuttige spullen gevonden, al is al dat scavengen meestal in ons nadeel en geeft darkness of growing dread (of beiden) bij. Gelukkig kan onze priester af en toe de duivelse invloeden afwenden. Die ceremonies blijven toch wel handig.
Doc vindt een pagina uit het legendarische dagboek van de beruchte Doctor Hedgebrook, die bekend staat om z'n onderzoek naar andere werelden en het occulte (en enkele jaren geleden dan ook spoorloos verdween). Een lichtend voorbeeld!
Dutch is razend als we haar verbieden een bepaalde ondergelopen en doodlopende kamer te betreden wegens gevaar voor meer ondode verschrikkingen en erger. "Consulteren" wat ons betreft maar ze pakt het allemaal nogal persoonlijk op - vrouwen! Er was misschien het één en ander te vinden (driemaal scavengen) maar de risico's waren ons te groot.


Uiteindelijk komen we aan de andere kant van de splitsing terecht in nog een doodlopende mijngang die uitkomt op een portaal naar een andere wereld! In principe telt dit niet als deel van de mijn dus wat ons betreft is de opdracht bij deze geslaagd!
Doc en meneer pastoor zijn echter té nieuwsgierig naar wat zich aan de andere kant bevindt ("demonen" volgens de ene, "wetenschap" volgens de andere) en komen terecht temidden een gigantisch stel uit de grond stekende beenderen in een moeras van waaruit ze worden belaagd door een reusachtig, gevleugeld wezen! Een verschrikkelijke demoon volgens de priester, interessant volgens Doc. Instinctief springen ze terug door het portaal en laten het wezen en de andere wereld voor wat ze zijn... voorlopig! Het komt hen niet achterna... denken ze.

De terugweg naar Fort Landy verloopt zonder incidenten (bangelijk gerold) en onze helden strijken hun zuurverdiende beloning op! Over het portaal en de Harbinger aan de andere kant wordt in alle talen gezwegen. De outpost blijkt ook terug open en Tshonka gaat er alle opgespaarde dark stones verpatsen voor veel dollars! Spijtig genoeg staan er géén premies open op monsters.
Father Costello bezoekt de lokale kerk, die hij vorige keer schandelijk links liet liggen. Een lokale geestelijke/cultist heeft het over onwereldse zaken en ontploft in een douche van pus, hetgeen onze arme priester een permanent punt sanity kost! Doc koopt zich een tweede pistool (staat goed in z'n "vogelvrije" holsters), een dark stone hakbijl (wat?) en een kleine voorraad whisky en dynamiet. Olé!
Dutch koopt zich dan maar een eigen tomb chest, iemand speculeert duidelijk op massa's dark stone. Tshonka vindt een Black Fang Axe (bespeuren we daar bloedverwantschap met de vervloekte stam?) die hij zonder verpinken koopt. Dual-wielding Indian scout!
Allen trainen in de overgebleven tijd (siësta skippen) en levellen: wij eindelijk naar level 2, meneer pastoor al level 3. Elite monsters dus de volgende keer!
Iedereen vertrekt voor er zich weer ongewenste incidenten voordoen.


Doc ziet het zeker zitten om die moerassen (een andere wereld genaamd Jargono leert hij uit de krabbels van Dr Hedgebrook) eens wat dieper te verkennen. En als daar zich ketters schuilhouden (of goud te rapen valt) onze pastoor zeker ook! Dutch is only in it for the money! En Tshonka heeft een nieuwe bijl!

Wordt zeker ooit vervolgd!

zaterdag 20 mei 2017

Knocky

Jozefien siert zowel de cover als achtercover van het laatste nummer van Knocky Magazine! Nog steeds GRATIS te downloaden en lezen via deze link!


De softcovers van Paddy & Bunty zijn trouwens onderweg... meer nieuws volgt van zodra ze geleverd zijn!

Foto vd Week

Er werd me onlangs subtiel gemeld dat ik tegenwoordig te weinig foto's van mijn kinderen post. Bij deze: frietjes bij zomerse temperaturen in den hof!

vrijdag 12 mei 2017

Softcore

De limited edition hardcovers van Paddy & Bunty deel 2 zijn uitverkocht, en het ziet er naar uit dat het bij 50 exemplaren gaat blijven. Dus wie zo ééntje kon bemachtigen (of nog op de reservatielijst staat) heeft geluk!

Ondertussen zitten we niet stil en zijn we naarstig bezig de softcovers voor de bereiden van zowel deel 1 als 2! A5 softcovers dus met elk 52 pagina's én vernieuwde achtercovertekening (misschien binnenkort een sneak preview).
Deel 1 telde oorspronkelijk 48 bladzijden en wordt aangevuld met enkele gasttekenaars uit de hardcover van deel 2 + enkele niet eerder gepubliceerde pin-ups. Waaronder deze van Psycho Chick:


Deel 2 zal aanzienlijk worden ingekort en herzien. 2 pagina's worden geschrapt en hier en daar wordt geknipt en geplakt in de continuïteit + kleine details (vnl tekst) aangepast. Aan het eind nog een pin-up van Margo en een exclusieve gaststrip van Hanne (Dorktoes) die ook in de hardcover verschenen. Dus die hardcover gaat echt een unicum wezen met z'n 10 extra pagina's en exclusieve bonustekeningen (waaronder zelfs een strip van Lars), al gaan de kleine zusjes ook niet mis zijn.

Richtprijs is 5€, al zal het eerder richting 5,99€ gaan...

En alsof dat nog niet genoeg is: www.noisypimpcomics.be is een feit, al moet ik die smerige FTP nog onder de knie krijgen om hem daadwerkelijk te lanceren. Tijd!

donderdag 11 mei 2017

The L.A. Play

Na een zonnige rit richting Geel en te hebben genoten van een Long Island Ice Tea én een stevige hamburger royale van De Post, richting C.C. de Werft voor de laatste voorstelling van onze Abattoir Fermé triple bill: The L.A. Play.


Een nachtmerrie zonder gesproken tekst op muziek van huiscomponist Kreng, met slechts 2 acteurs: vaste Abattoir waarden Chiel Van Berkel en Tine Van den Wyngaert.
Het begin had iets minder uitgerokken gemogen en de "spannende" stukken dan weer wat langer. Die laatste 5 minuten met de gedubde monoloog hadden er zelfs helemaal af gemogen.
Maar: de sfeer zat erin en tussen het drama zat zeker voldoende humor verweven.
Die handjes!

Maar stiekem blijven we hopen we op een tweede Colossus.

zaterdag 6 mei 2017

Heroquest: De wraak van Morcar - deel 3

Quest 7: De verdwenen tovenaar (bis)

's Ochtends zit de Elf aan de ontbijttafel alsof er niets is gebeurd. Hij doet erg geheimzinnig over waar hij de voorbije dagen geweest is en waarom. Elfen!
Nadat hij op de hoogte is gebracht over wat ze hebben meegemaakt vraagt Mentor welke queeste ze willen ondernemen. De barbaar ziet zo'n Chaos bolwerk vol malse orcs die per kop veel goud opleveren wel zitten. De Elf volgt z'n eergevoel en wil de vermiste tovenaar Karlen opsporen en de eerder gefaalde missie recht zetten. Jaques de Dwerg krijgt de beslissende stem en kiest voor: WRAAK! Zijn nachtmerries over stenen beelden zullen dan misschien ook eindelijk stoppen. Ondertussen zijn ze ook kampioenen van het Rijk (twee van hen toch al) én beter bewapend en beschermd. Dus wat kan er mis gaan?
Mentor wenst hen het allerbeste en ze reizen weer richting ruïne waar het de vorige keer fout liep.

Via de gekende brokkelige trap dalen de helden af in de duisternis. Onder de losse steen waar de Elf vorige keer bijna z'n nek over brak vindt Ahnuld een buideltje met... goud! Een gunstig teken!
Maar in de volgende kamer blijkt er toch iets veranderd in de oude ruïnes. Een ziekelijk groen vuur flakkert in de open haard en enkele skeletten staan op wacht, waar ze vorige keer duidelijk alle ondode tegenstanders vernietigd hadden. Eén van hen is getooid in zwaar roestig pantser met een dikke bijl vast. Geen tijd om na te denken, de Barbaar chargeert met z'n dikke strijdbijl, gevolgd door z'n kompanen en even laten liggen er alleen nog beenderen en oud stof verspreid op de vloer.


Het is al even geleden dat ze in de ruïne waren en de vorige keer was het ook nogal hectisch, dus de weg is niet meer zo duidelijk. Ze besluiten de zuidelijke vleugel opnieuw te verkennen. In een nis die uitgeeft op de rest van de kamers activeert de Elf per ongeluk een magische val en een enorme vuurbal vormt in het midden van de kamer! De dwerg werpt zich instinctief in de aangrenzende ruimte en komt terecht tussen nog een hoop wandelende skeletten, die hem zonder aarzelen verwelkomen op hun unieke manier.


Iets later komen de barbaar en een licht aangebrande Elf hem helpen. Na nog een meute skeletten tegen te komen wordt een kamer met een open kist ontdekt waar de Elf vorige keer dat rare flesje met de purperen vloeistof vond. De Barbaar gaan binnen om de kamer toch nog eens te onderzoeken en... valt in een put. Terwijl de anderen op het gemak terug kuieren wegens niets te vinden besluit hij toch nog eens te zoeken naar schatten en vindt een roestig flesje met daarop een doodshoofd. Ahnuld kapt dit instinctief in één teug binnen en verslikt zich bijna in vergif. Goed bezig daar.
Dan is het tijd om één van hun grootste angsten het hoofd te bieden... de gevreesde stenen beelden die het andere stuk van de kerker bewaken! Ze benaderen de gangen uiterst tactisch (stap voor stap met een ei in de broek) en de Barbaar gaat voluit op één stenen krijger terwijl de Dwerg de andere voor z'n rekening neemt. 


Ahnuld was vergeten hoe stevig zo'n stenen beeld kon zijn en doet géén schade, terwijl de Dwerg met één houw van z'n slagzwaard het andere beeld in gruizelementen slaat! Na enkele rake klappen te incasseren kunnen ze mits team work (over mekaar springen en afwisselend op het beeld slaan) het tweede beeld ook slopen om dan te ontdekken dat verderop nog twee stenen wachters staan opgesteld. Dezelfde tactiek wordt herhaald en terwijl de Elf en Barbaar het laatste beeld tot steengruis herleiden verkent de Dwerg alvast de verdere gangen. Die blijken gespaard van vallen of andere onprettige zaken. Een deur leidt naar een andere vleugel van de kerker. Als de Barbaar deze voorzichtig open duwt blijken twee mummies op wacht te staan. De eerste is geen partij voor de machtige strijdbijl maar de tweede blijkt van een iets ander kaliber en houdt alle drie de helden even op. Maar één mummie houdt het ook niet al te lang uit en nieuwsgierig betreedt de barbaar de andere kamer. Hij staat oog in oog met twee skeletten en... een Gedrocht! De tovenaar kan niet ver meer zijn!


De elf is bij de pinken en gooit z'n heilig water op de skeletten om de tegenstand uit te dunnen, terwijl de Barbaar naar goede gewoonte het monster te lijf gaat. Dat houdt Ahnuld even bezig, tot ook Jaques zich komt moeien. Exit Gedrocht! Eerst wordt de oostelijke kamer verkend, waar ook weer skeletten en een mummie een oud arsenaal blijken te bewaken. Ahnuld heeft hier geen zin in en gooit het laatste heilig water op de ondode wezens, die meteen tot stof vergaan! Tussen de roestige wapens en nutteloze bepantsering valt één blinkend harnas van uitstekende makelij op: het Harnas van Borin, een legendarisch en verdwenen plaatpantser dat zou dateren van de Oorlog tegen Chaos! Ook de barbaar is nu een wandelende tank!

De Elf stelt zich op naast de deur om te assisteren met z'n speer en de dwerg opent aarzelend de laatste kamer... waar een zombie in gescheurde tovenaarsmantel naast een alchemistentafel vol rommel en een vervaarlijke Chaoskrijger hen opwachten. De zombie gaat de Dwerg te lijf en doet hem niet alleen fysiek pijn maar treft ook zijn geest! Beseffend dat er geen kans meer mag worden gegeven aan de machten van het kwaad wordt de zombie in stukken gehakt, waarop de barbaar de krijger te lijf gaat. Die houdt even stand tegen de drie helden maar moet uiteindelijk het onderspit delven.


Op de tafel worden perkamenten en aantekeningen gevonden die bewijzen dat de zombie wel degelijk Karlen was! Tijdens illegale experimenten met chaosmagie werd hij verzwolgen door de krachten die hij probeerde onder controle te krijgen. In diens persoonlijke kist worden wel tweehonderd goudstukken gevonden die de helden eerlijk onder mekaar verdelen. Met het nodige bewijsmateriaal keren de helden naar de hoofdstad terug.

Mentor reageert bedroefd op het slechte nieuws maar eert de helden om hun moed en dan toch eindelijk het mysterie van de verdwenen tovenaar op te helderen. Een stevige klap voor het moraal van de troepen in de nakende oorlog tegen de orks! Ieder ontvangt de beloofde beloning van wel honderd goudstukken uit de staatskas en die wordt er meteen doorgedraaid in de smidse aan pantser en wapens! De Elf koopt zich een kruisboog, en de Barbaar huurt een boogschutter in via het Krijgersgilde om mee te nemen op de volgende queeste.

Die avond wordt ook de Elf dan eindelijk tot Kampioen van het Rijk geslagen! Hij ontvangt nog eens 250 goudstukken en het lidmaatschap van de gildes. Uitzonderlijk voor een Elf om tot het Magiërsgilde te worden toegelaten! In tegenstelling tot de tovenaar dient hij niet eerst wekenlange studies te doorlopen maar kan meteen alle kennis opnemen en toepassen. Daarna wordt er opnieuw gefeest tot in de late uurtjes!
Mentor spreekt de Elf over wat er aan de hand is binnen de gesloten Elfengemeenschap, blijkbaar werd de Elf een queeste aangeboden die van de hoogste kringen zou komen (de Koningin zelf hoogstwaarschijnlijk). Deze zou dienen om de kunde van de Elf te testen voor hij de ware reden en missie zou toegewezen krijgen. Iets wat het lot van de gehele wereld zou kunnen bezegelen en dus niet zomaar aan iedere Elf kan worden toevertrouwd...
Ook is de Keizer op zoek naar de Ster van het Westen, een legendarische diamant voor op z'n Keizerlijke banier die de concurrerende provinciën finaal zou kunnen verenigen en een voordeel zal bieden bij de oorlog tegen de orks.

De volgende ochtend overtuigt Ahnuld onze Elf dat eerst nog enkele proeven nodig zijn opdat hij zichzelf waardig kan bevinden zo'n queeste op te nemen, en unaniem besluiten de helden zich klaar te maken om het Chaos bolwerk op te kuisen! Het goud dat op de koppen van de monsters staat kan te maken hebben met hun gedrevenheid.

Bert heeft een nifty timelapse video geschoten van de queeste, mogelijk komt die ooit wel online.

Quest 8: Het Chaos bolwerk

Met een geblindeerde huifkar worden de helden weer richting Zwarte Bergen gereden. Een verkenner leidt hen naar een diepe kloof waarin een verborgen poort toegang verschaft tot een oud dwergenfort uit de Oorlog tegen Chaos! Een groep chaoskrijgers, gelinkt aan het beruchte “Duistere Genootschap”, heeft dit ingenomen met hun ork slaven en bedreigt de omliggende landen. Hoog tijd om finaal dit bastion van chaos op te kuisen! 10 goud per kobold, 20 per orkenkop en wel 30 voor iedere fimir of chaoskrijger. De jacht is geopend!


Met de krijgsman met kruisboog aan zijn zijde dalen Ahnulf en zijn kompanen de verweerde stenen trappen af. De eerste kamers van het bolwerk blijken vergeven van de orks, kobolden en fimirs! Die laatste blijken een vreemd soort magie over zich te hebben gekregen (spoiler: het was Tzeentch!) waardoor ze telkens een extra punt Geest schade doen als ze ook fysiek pijn doen. Auwch! Onze helden vinden hen al gauw niet zo sympathiek meer, gelukkig brengen ze wél hopen goud op! In een andere kamer staan kobolds met slingers opgesteld, die zich stiekem achter enkele valkuilen hebben opgesteld? De Dwerg manoeuvreert zich gewiekst langsheen alle putten, maar de Barbaar heeft minder geluk wanneer hij de kleine deugnieten chargeert. Hij komt werkelijk in iédere put terecht en houdt er de nodige kneuzingen aan over. Wel vindt hij nog een edelsteen in een laars in één van de putten, dus zijn karma is ook weer in balans.
De onfortuinlijke krijgsman heeft echter minder geluk, en komt roemloos aan z'n einde door in één van de valkuilen te sukkelen. Met maar één levenspunt is Ahnuld zijn duurbetaalde scherpschutter op slag kwijt.
De Elf doet weer een magische val afgaan met vuurbal, maar gelukkig kan iedereen deze keer wél tijdig uit de kamer springen voor deze afgaat. Iedereen in het fort wéét nu wel dat er indringers zijn.
De Barbaar vindt opnieuw een roestig flesje met doodskop en jawel hoor... drinkt het ook deze keer in één teug leeg. En is vergiftigd. Waarschijnlijk diende hij te bewijzen dat hij geen ezel is door zich toch tweemaal aan dezelfde steen te stoten... Barbaren!
De gang splitst en er wordt besloten de westelijke verder te volgen. Deze geeft uit op een door de Dwerg tijdig ontdekte valkuil en een wapenkamer, bewaakt door wel twee krijgers van chaos en hun ork slaaf die de helden minstens één geneeskrachtige drank kosten.


Het wapenrek zou een fonkelnieuw schild bevat hebben tussen alle orkenrommel, ware het niet dat alle schilden reeds in het spel waren. In de plaats wordt dan maar een schatkaart getrokken (en ze hebben geluk: het is goud!). De gangen van het bastion worden behoedzaam verder verkend en de Barbaar verrast een rare chaoskrijger in een kamer met een vreemde mozaïek op de vloer. Als hij de krijger aanvalt wordt zijn geest aangevallen door pure chaosmagie! Ook de chaoskrijger is niet helemaal normaal en belaagt de barbaar zowel fysiek als mentaal!
Helden met gezond verstand zouden de vervloekte kamer mijden als de pest, doch niet de Dwerg en Elf! Ze lopen eveneens de kamer in en dienen zich ook te beschermen tegen de corrumperende invloed van het magische oog op de vloer! De chaoskrijger gaat neer tegen deze overmacht, maar in plaats van als de gesmeerde bliksem de kamer te verlaten (wat de Barbaar en Dwerg wél doen) loert de Elf toch gauw nog even in de kast op zoek naar schatten en... krijgt een verstopte fimir in z'n nek! Wat zat die in de kast te doen bij de chaoskrijger? Tijd om hierover na te denken krijgt onze Elf niet want z'n geest wordt verpulverd door zowel de kamer als de fimir en kwijlend blijft hij op de vloer liggen met de blik op oneindig. Exit Elf!


Het monster snelt de anderen achterna maar wordt in de gang door de Barbaar afgemaakt. Ondertussen gaat er vanuit de schaduwen iets met het goud en enkele voorwerpen van de Elf vandoor! Veel tijd om hierbij stil te staan hebben zijn twee kompanen echter niet, want een soort troonzaal wordt gevonden met daarin een chaoskrijger van Khorne met aan zijn zijde enkele orks en kobolden. Een fel gevecht ontstaat, waarbij de orks en helden aan mekaar gewaagd blijken. De kampioen van Khorne, lid van het Duistere Genootschap daagt de Barbaar uit en gaat hem te lijf maar hij wordt onmiddellijk door Ahnuld afgemaakt. Krijgers van het Duistere Genootschap negeren alle schade als ze één zwart schild rollen, en dan rol je tweemaal géén schilden ter verdediging. Exit mini-boss! Hoera voor de Barbaar! Hij scoort een magisch zwaard van de gevallen krijger, namelijk "De Vloek van Ork". En dat is effectief tegen orken zoals z'n naam al doet vermoeden. Nog steeds tevreden met z'n trouwe strijdbijl besluit Ahnuld dit dan maar voor z'n gewonde makker te reserveren.


De noordelijke vleugel van het Chaos bolwerk blijkt niet meteen de moeite. Toch zijn de helden erg op hun hoede, want deze queeste vergde al erg veel van hun fysieke en vooral geestelijke krachten. Ahnuld meent niet nog een confrontatie met verborgen fimirs te kunnen overleven. Na een folterkamer met één miezerige ork folteraar die bijna uit zichzelf gaat liggen, komen ze nog twee fimirs tegen. Gelukkig is de combo barbaar+Dwerg vrij effectief hiertegen én verdedigen ze als echte pro's, waardoor zij het bolwerk overleven!


Eén kamer diep in het fort werd nog niét onderzocht en daar blijkt zich nog een chaoskrijger op te houden met als hobby alchemie. Lang houdt hij het niet uit tegen de supercombo. Op zijn tafel worden perkamenten gevonden met formules en het teken van Tzeentch. Opfikken die handel!
De dwerg vindt een geheime doorgang die leidt naar een kleine nis met daarin een schatkist en... een standbeeld van een gedrocht! De barbaar is nog wakker en ontdekt dat de schatkist een val is die het monster tot leven wekt als deze geopend wordt. Dicht laten is dus de boodschap.


Dan besluiten ze de reeds verkende kamers opnieuw te onderzoeken op verborgen schatten, erg op hun hoede voor dwalende of verstopte fimir's... en ze hebben geluk. Buiten een gifpijl in de nek vinden ze nog enkele zakjes goud, geen dwalend monster komt hen lastig vallen.
De versterkingen staan buiten reeds te wachten (de rookpluimen van de ontplofte kamers zijn van mijlen in de verte zichtbaar) en nemen het over. De Elf wordt naar buiten gebracht en opgelapt, al zal het toch even duren voor hij weer de oude is (of normaal kan spreken zonder te kwijlen).

Tijdens z'n recuperatieperiode heeft Mentor het regelmatig over de geheime opdracht die hij verkreeg van het Hof. De Keizer blijft ook aandringen de queeste naar de Ster van het Westen op te nemen, want de dreiging van de orks begint verontrustende proporties aan te nemen.
De Barbaar en Dwerg genieten ondertussen van een welverdiende frisse pint bier en vervangen de verloren uitrusting van de Elf met het vele goud dat de premies opleverden.

Wordt vervolgd...

donderdag 4 mei 2017

Foute wijven

Ze zijn er!

Deze voormiddag per koerier netjes aan de deur geleverd en jawel... geen fout te bekennen! Zelfs de tekeningen in de galerij blijken allemaal netjes gecentreerd en bijgesneden. Top!


Pre-orders worden dus vanaf nu stilletjes uitgeleverd.

EDIT: UITVERKOCHT!
De softcovers zitten er dus aan te komen, zonder bonus content.

maandag 1 mei 2017

Heroquest: De wraak van Morcar - deel 2

Vervolg van onze Heroquest campaign, zonder Hans (denelf) maar met Geert (dentoeveneir). Aangezien Geert iets later aanwezig kon zijn vertrokken zijn kompanen alvast zonder hem op missie...
 
De elf blijkt met de noorderzon verdwenen, volgens Mentor werd hij hoogdringend teruggeroepen voor “elfenzaken” (bomen knuffelen en bloemen eten volgens de dwerg). Mentor ziet er ook bezorgd uit, en verklaart dat de tovenaar die hij op missie uitstuurde nog steeds niet is teruggekeerd en hoogstwaarschijnlijk in levensgevaar verkeert.
De tovenaar was op zoek naar de legendarische Talisman der Wijsheid die volgens de oude verhalen bewaakt zou worden in het Doolhof van Melar. Deze Melar bouwde het Doolhof om de Talisman te ontzeggen aan de machten van Chaos, Morcar in het bijzonder. De tovenaar zou ontdekt hebben dat dit Doolhof zich moet bevinden onder het Toverkasteel van de sorcaar Ollar de Waanzinnige, die zijn slot op deze locatie gebouwd heeft om uiteindelijk de Talisman in handen te krijgen.
Een queeste dringt zich op!

Het Toverkasteel

De twee helden reizen naar de uitlopers van het Keizerrijk op zoek naar de ruïnes van wat ooit het machtige slot moet zijn geweest van de ooit hooggeplaatste tovenaar Ollar. Hij zou ten prooi gevallen zijn aan de verleidingen van Chaos en van zijn kasteel een “Zilveren Toren” hebben willen maken gewijd aan de chaosgod Tzeentch, waarop zowel hij als het kasteel vernietigd werden. Brokstukken zijn alles wat nog rest, evenals de grote poort die niemand durft betreden uit schrik te worden verzwolgen door de chaosmagie die Ollar los liet. Maar de barbaar en dwerg hebben weinig keuze, als ze de tovenaar én de Talisman willen vinden. Vastberaden gaan ze de grote poort door, en belanden in een inkomhal met een gesloten deur. De magie is duidelijk voelbaar in elke steen en vezel rondom hen.


Ahnulf de barbaar stapt als eerste de deur door en wordt verzwolgen door het Toverkasteel en uitgespuugd in een andere kamer met muren van ijs achter dewelke verschrikkelijke creaturen voor eeuwig gevangen zitten. Aan de andere kant: een wenteltrap omlaag en waarschijnlijk de weg naar het Doolhof van Melar! Een krachtveld weerhoudt de barbaar echter de trap te betreden, alle helden dienen aanwezig te zijn alvorens te mogen verder gaan. Een vuile streek van het Toverkasteel!
De dwerg stapt de barbaar achterna maar komt in een andere kamer van het kasteel uit waar hij belaagd wordt door een afgrijselijke mummie! Hij bewaart z'n hoorn met heilig water voor later en besluit het wezen met z'n bijl te lijf te gaan. Een goede zet, want in een andere kamer wachten hem enkele skeletten en nog een mummie die dankzij het heilig water instant tot as vergaan!


En zo worden onze helden van kamer naar kamer geteleporteerd en komen oog in oog te staan met de vuige creaturen van het Toverkasteel, waaronder orken, chaoskrijgers, ijsgoblins, zombies die er al een eeuwigheid gevangen zitten, een kampioen van Khorne en zelfs een vervaarlijke oger! De helingsdrank gaat er vlotjes door. De uitgang blijkt verdwenen, en de weg leidt alleen nog maar omlaag. De geest van Ollar verschijnt af en toe, lacht als een bezetene en gaat dan weer in rook op. En de helden vinden ook overal goud en kostbaarheden, uitgestrooid overheen de betoverde kamers. Maar van de tovenaar nog steeds geen spoor.
Wanneer de dwerg uiteindelijk neergaat tegenover de goblins arriveert de barbaar een fractie van een seconde later in dezelfde kamer om te ontdekken dat zijn kompaan spoorloos verdwenen is! De ijsgoblins kunnen de ontmoeting met de barbaar niet navertellen.
Het Kasteel (of is het Tzeentch?) zelf grijpt dan in, en manipuleert de Dobbelstenen van het Lot zodat de barbaar terecht komt in een nog niet ontdekte kamer met een kooi van energie waarin de tovenaar én de dwerg gevangen blijken te zitten in stasis! Drie orken bewaken deze gevangenen van het Kasteel, maar vormen geen dreiging voor de vervaarlijke barbaar. Op de laatste ork wordt een sleutel gevonden, die de kooi opent en de helden herenigt. De tovenaar, die zichzelf voorstelt als Borwulf Faustenberg, is dankbaar voor de redding en besluit de helden te vervoegen en te versterken met z'n elementale magie en mee op zoek te gaan naar de Talisman der Wijsheid... Nu alleen die uitgang nog zien terug te vinden!


Er volgt een race doorheen het Toverkasteel waarbij helden en monsters op elkaar terechtkomen en weerom gewond de toren in sturen. Comedy capers is nooit veraf. De barbaar gaat neer tegenover de ook zwaargewonde oger, net wanneer de dwerg en tovenaar de uitgang met de ijsmuren bereiken. Aangezien de enige uitweg het Doolhof in leidt besluiten de twee dan maar verder te gaan zonder barbaar, en dan treedt de magie van het Kasteel een laatste keer in werking! Plots klinkt er een extra paar voetstappen op de wenteltrap en blijkt de barbaar (zij het nog gewond) weer herenigd te zijn met z'n kompanen. Het Kasteel geeft en neemt. De uitweg leidt naar...

Het Doolhof van Melar

Een oase van rust tegenover de waanzin en de chaos van het Toverkasteel, maar het Doolhof geeft z'n prijs niet zomaar gewonnen. Via een troon wordt een geheime deur ontdekt die uitgeeft op een laboratorium. Op de tafel wordt een genezende drank gevonden. De tovenaar besluit de barbaar te genezen met z'n magie alvorens ze iets gevaarlijk tegenkomen, en jawel: een eeuwenoude mummie bewaakt de eerste gangen, maar kan mits een beetje samenwerking (haasje-over) overmeesterd worden. Ook de vallen in de gangen vormen geen uitdaging voor de dwerg, al stort de gang in als de laatste held passeert. De weg terug afgesloten is vooruit nog de enige optie. Nog een mummie verspert de weg, en er is ook weer samenwerking vandoen om deze te verslaan. Waar is dat heilig water als je het nodig hebt?


Een splitsing leidt naar een deur en confrontatie met een bijzonder wendbaar skelet, terwijl de dwerg een goed verborgen deur om het hoekje ontdekt. En deze geeft uit op een centrale kamer vol boekenkasten, maar ook enkele zombies, skeletten en alwéér een stevige mummie. De drie helden zijn goed op mekaar afgestemd en al gauw liggen er nog alleen beenderen, vuile windels en lichaamsdelen verspreid over de bibliotheek van Melar! Terwijl de barbaar zich afreageert op kasten vol stoffige boeken en perkamenten (vaarwel bibliotheek vol oude kennis en antieke werken van onschatbare waarde) vindt de dwerg op de resten van de mummie een opmerkelijk artefact: de Talisman der Wijsheid! Unaniem en diplomatisch wordt beslist deze aan Ahnulf te geven, aangezien hij het minste geestkracht bezit van het gezelschap (vertel dat maar eens op een veilige manier aan zo'n barbaar).


Met de Talisman in het bezit dient alleen nog een veilige uitweg te worden gezocht, en via nog een lange gang komen ze in een kortere gang vol deuren terecht. De eerste deur geeft uit op een kamer met daarin... een Gargoyle! De barbaar krijgt het bijna aan z'n tikker maar gelukkig betreft het slechts een stenen beeld. De dwerg denkt er het zijne van en is er van overtuigd dat dit levend zal worden van zodra de deur verderop geopend wordt. De barbaar lacht de bijgelovige dwerg weg, opent de deur en staat oog in oog met drie skeletten. En terwijl de barbaar de skeletten te lijf gaat (en door de tovenaar genezen dient te worden) krijgt de dwerg het tot leven gekomen gedrocht in z'n rug! Onderschat nooit de wijsheid der dwergen.


De skeletten blijken echter gevaarlijker dan het gedrocht en wanneer alle monsters verslagen zijn vindt de dwerg verderop nog een kamertje met een kist die bewaakt wordt door een zombie. Die gaat al snel liggen, en gelukkig denkt de dwerg eraan naar vallen te zoeken, want het had pijn kunnen doen. Een schat van wel honderd goudstukken wordt onder de helden verdeeld en daarna keert iedereen via de geheime gang weer terug richting uitgang. De wenteltrap lijkt te blijven omhoog gaan, en de barbaar zet zich al schrap om zich opnieuw een weg doorheen het Toverkasteel te klieven, maar de trap komt uit temidden een overwoekerde ruïne in de heuvels. De magie van het Toverkasteel is opgeheven!

Mentor verwelkomt Borwulf en diens redders met open armen en is ook opgelucht dat de Talisman in goede handen verkeert. Ahnuld en Jaques krijgen hun welverdiende titel als Kampioen van het Rijk, inclusief de bijhorende premie van wel 250 goudstukken en ook nog eens een lidmaatschap van het Krijgersgilde. Ze kunnen vanaf nu de krijgsmannen van het gilde inhuren op queestes. Hun goud wordt al meteen opgesoupeerd aan uitrusting en nieuwe wapens! Jaques de dwerg is nu een wandelende tank.
Mentor kon ook regelen dat de tovenaar ineens twee voltooide queestes op zijn naam kreeg, aangezien zowel de dreiging van het Toverkasteel gestopt is én de Talisman teruggevonden. Nog één queeste met succes voltooien en ook hij zal Kampioen worden. Dat laten de helden zich geen twee keer zeggen en na te zijn uitgerust en genezen (en de nodige hoeveelheden alcohol) zitten ze wederom bij Mentor rond het haardvuur om op queeste te vertrekken! De dwerg wil de stenen beelden trotseren en de nog steeds verdwenen tovenaar gaan zoeken, maar de barbaar stelt voor de premie van Heer Ragnar op het hoofd van Ulag de Ork Veldheer te gaan ophalen. En zo geschiedt!
De drie helden reizen wederom richting Zwarte Bergen en bereiken via de nodige aanwijzingen van spionnen van de Keizer...

De Vesting van de Ork Veldheer

Korte samenvatting: kobolden en orken worden in drommen afgeslacht en de drie helden vechten zich een weg doorheen de krochten van de orkenvesting. Na nog een fel gevecht tegen een meute orken en fimirs bereiken ze Ulag die de bescherming geniet van een chaoskrijger en nog enkele kobolden. Dankzij tactische positionering en krachtige aanvallen zijn alle tegenstanders al gauw morsdood. De chaoskrijger gaat neer na één epische slag van Jaques de dwerg, die hiermee het eeuwige respekt van Ahnuld de barbaar verkrijgt. Ulag blijkt een geducht tegenstander en heeft nog een verborgen genezingsdrank wegsteken, maar de dwerg maakt ook met hem korte metten.
Een ontsnapte kobold biedt nog de grootste uitdaging en leidt naar een aparte wapenkamer met nog enkele orken en een dikke fimir. Uiteindelijk wordt nog een kostbare speer buitgemaakt, die voor de elf gereserveerd wordt in ruil voor diens staf voor de tovenaar. Iedereen tevreden! Foto's:


Heer Ragnar bevindt zich aan het oostelijke front om strijd te leveren tegen de orkenstammen en legers van Chaos, maar liet de beloning overmaken aan Mentor die deze met plezier overhandigt aan de helden. Ook Borwulf wordt tot Kampioen van het Rijk geslagen en ontvang het lidmaatschap van het Krijgersgilde én dat van het Magiërsgilde. Hij krijgt toegang tot wel drie nieuwe magiescholen, maar dient hiervoor eerst de nodige studies te verrichten.
Zowel de dwerg als de barbaar ontvangen nieuws van thuis. De dwerg wordt na zijn overwinningen op de orken en z'n titel van Kampioen als een heuse legende aanzien binnen z'n clan en krijgt van het clanhoofd de kans een dwergenartefact te gaan opeisen in een verloren dwergentombe genaamd Durrag-Dol. De barbaar krijgt het onthutsende nieuws dat een oeroud kwaad, enkel gekend als The Frozen Horror, ontwaakt is in het verre noorden en niet alleen z'n thuisland maar ook het gehele Keizerrijk bedreigt. Om te bewijzen dat hij de legendarische held zou zijn die het moet opnemen tegen deze ijzige verschrikking worden hem een aantal queestes rond Xanon Pass aangeboden door de sjamaan van z'n stam. Stof tot nadenken.

Nadat de tovenaar tijdelijk weer afscheid heeft genomen en vertrokken is richting hoofdstad om te gaan studeren maken de overgebleven helden zich klaar voor nieuwe avonturen. Hoe zou het trouwens met die elf gesteld zijn?

Wordt volgende week reeds vervolgd!

Guenhwyvar 10 jaar

Onze Guennie wordt vandaag 10 jaar, Lars had zelfs een kroontje voor haar gemaakt en haar nest versierd. En heel het land krijgt daar zomaar een feestdag voor, zeg. Graag gedaan!

Darktide: The Miniatures Game

Aangekondigd door Warhammer, een "bordspel" adaptatie van het Warhammer 40,000: Darktide videospel. Normaal ben ik daar uiterst e...