donderdag 13 juli 2017

Brimstone Party 3

Meneer Pastoor heeft andere verplichtingen én liep toch mijlenver voor op XP, dus zochten we een interim gold digger om de campaign verder te zetten. Dus vervoegde Ken onze posse als Hoss the Prospector!


De sprong doorheen het portaal naar Jargono smaakte bij sommigen naar meer (meer kennis en artefacten), en de enige die er echt tégen was (heidens! ketters!) is er nu niet bij. De pagina die Doc vorige keer vond bevat verwijzingen naar een stabiel portaal dat naar een ander gedeelte van de moerassen van Jargono zou leiden. Vervanging bleek gauw gevonden (vage beloftes van goud en dark stone) en met een heuse expert trekken we westwaarts de bossen in, waar zich ook alweer een mijn blijkt te bevinden met daarin dus volgens de geruchten het portaal naar die andere wereld. Tshonka is er niet gerust in.

We hebben de ingang nog niet goed betreden of we worden verrast door twee enorme monsterslakken! Dubbel 1 op de eerste "holding back the darkness" rol. Al moet gezegd dat Tshonka zich de rest van het avontuur wél uitstekend kweet van z'n hachelijke taak.

Ambush!

Die abominaties blijken steviger dan verwacht en zijn duidelijk niet van deze wereld. Een goed teken! Het duurt even voor ze neer gaan en als ze bijten doet het pijn. Er naast blijven staan ook.
Doc neemt naarstig notities in z'n notaboek en verzamelt specimen in z'n bokaal.
Door met z'n allen op één slak te vliegen en daarna de andere krijgt de posse de vuige beesten dood.
En het avontuur begint nog maar pas!

Een bocht en wat losse scherven dark stone (dubbel voor Hoss) later bereiken we een portaal in wat een opslagplaats blijkt te zijn van de beruchte Scafford Gang! Die bende betekent altijd slecht nieuws en we besluiten dan ook meteen het portaal door te gaan en de rest van de mijn links te laten liggen. Nochtans bevindt zich daar wél extra loot, maar zijn de monsters ook dikker (optionele campaign regels vanop BGG).

Portaal!

Iedereen doorzoekt de opslagplaats en vindt goud of dark stone, behalve Doc die een vreemd symbool bloot legt en vlak daarop vergaat van de pijn. Vuile mutantenmagie van de gehate bende! Hij zweert de Scaffords tot de laatste bandiet te zullen opjagen uit wraak! De anderen lachen hier eens mee. Dan maar door het portaal, terug naar Jargono!

In de moerassen is het warm en vochtig. Zo warm en vochtig dat het ons parten speelt (geen grit herwinnen op de rol van 1-2). Verder blijken de moerassen overgroeid door rare braamstruiken (we eten alvast niét van de vruchten) waar we ons eerst dienen doorheen te worstelen. Uiteindelijk komen we dan terecht in een grote poel met daarin een soort stenen fonteinen in de vorm van slangenkoppen. Doc is in z'n nopjes, totdat er iets beweegt in de begroeiing en ze oog in oog staan met het enorme gedrocht waar ze de vorige keer voor gevlucht zijn: de Harbinger! En hij is niet alleen want er kruipt ook zo'n monsterslak rond én een verdwaalde dark stone brute helpt z'n meester een handje/vuistje! Dankzij de moerasregels wordt het een ambush en staan ze al meteen naast ons. Een zwaar gevecht breekt los!

Epic threat!

4 horror hits aan het begin van iedere ronde (Harbinger + slak) voor de helden op dezelfde tegel, en ook de gewone meppen komen serieus aan.  We besluiten ook deze keer weer mob tactics toe te passen en met z'n allen op één tegenstander te concentreren alvorens op de andere over te gaan (indien mogelijk). Als dat niet lukt meppen we op hetgeen naast ons staat. Het wordt een spannend gevecht, maar nooit echt levensbedreigend... al zijn 4 hits van die Harbinger voor een 4 schade per hit niet om mee te lachen. Maar ons arsenaal is al vrij indrukwekkend en we rollen niet slecht. Eerst gaat de brute, dan de Harbinger en uiteindelijk de slak neer. Doc merkt dat z'n verbanden en flessen whiskey er vlotjes door gaan.
Pas als alle tegenstanders verslagen zijn merken we dat de fontein met de slangenkoppen een heuse "fountain of rejuvenation" blijkt te zijn! Ieder krijgt zomaar een hit point bij! Dutch kiest een beetje tegen haar zin maar onder lichte aanmoediging van Doc om haar zielenparasiet weg te doen. Ze hadden al een hechte band dus traantjes vloeien op de terugweg. 't Was zone lieve!

Dankzij de twee kisten heeft niemand last van dark stone corruptie (zelfs niet van de voorwerpen die we bij hebben). Hoss overtuigt de rest om naar Adlerville te reizen, een groter mijnstadje dat aan de andere kant van de bossen zou liggen en alleen maar voordelen geeft omwille van de overvloed aan goud aldaar. Want wat kan er fout lopen, nietwaar?
Een large town betekent volgens de regels van uitbreiding Frontier Town dat iedere held automatisch 1 extra travel hazard te verteren krijgt, plus mag rollen voor de basis hazard. Met onze dice skills worden dat dus: 7 travel hazards! En die kunnen tellen (voor sommigen onder ons toch).
Ik herinner me niet alles, maar we passeren een stervende dienaar der wet die ons waarschuwt voor een beruchte bandiet die hij achtervolgde en die hem in een hinderlaag verraste. We krijgen ieder zomaar gratis en voor niets 3 unwanted attention (niet goed in zo'n stadje want dat trekt ook andere ongure individuen aan) en dus de kans dat hij één van ons ook verrast, plus de kans hem tegen het lijf te lopen en hem te kunnen uitdagen voor een duel dat ettelijke dollars kan opleveren. Verder worden we geplaagd door duistere dromen die onze geestelijke gezondheid aantasten, onderzoeken we een ontspoorde trein die voor de meesten extra goud oplevert. Niet voor Doc, die ontdekt dat de trein opzettelijk gesaboteerd werd door de machinist om een duistere aanwezigheid te beletten Adlerville te bereiken. Doc vangt een glimp op van het onbeschrijfelijke wezen terwijl de rest hun zakken vol goudstaven propt en verliest bijna z'n verstand. Hij is er zeker van dat hij achtervolgt wordt en dat ze hem dra te pakken zullen krijgen (instant madness die sanity schade geeft als de rol tegen de Darkness faalt, gaat plezant worden). Tenslotte worden we nét niet verrast door een onnatuurlijke overstroming die ons treft in de laatste canyon. Dutch heeft minder geluk en kan zich nipt op het droge bewegen, maar verliest wel enkele zaken uit haar zadeltassen.
Dat was de moeite, hopelijk is die mijnstad het waard...

Adlerville

Er wordt braaf betaald voor een overnachting in het plaatselijke hotel (luxueus, geen klachten daar). De volgende dag gaan Dutch en Hoss naar de plaatselijke smid voor upgrades en een eigen tomb chest. Er blijken solden aan de gang met fikse kortingen! Tshonka bezoekt de indian outpost en hangt wat bij z'n soortgenoten rond. Hij koopt wat indianenspul en gaat wat zweten in een zweethut, hetgeen hem een queeste oplevert. Alle gevonden dark stone (een 16 in totaal) is nodig voor upgrades, waardoor Doc dus zonder handelswaar richting frontier outpost trekt om te kijken welke premie er openstaat. Er is geen kerk (vreemd) in Adlerville dus die madness laten behandelen zal voor een andere keer zijn (waar is Father Costello als je hem nodig hebt?).
Wanneer hij de poort door stapt kruist hij het pad van een duistere vreemdeling die hij uit de omschrijving van de dode wetsdienaar herkent als de gezochte bandiet! Doc is geen held en besluit de man te negeren, en in de handelspost blijken de zaken nog erger dan verwacht! Een corrupte wetsdienaar zwaait er de plak en staat op het punt mits muiterij Adlerville over te nemen met een klein regiment bandieten en mutanten! Geen zin in gezever besluit de posse dan maar de mijnstad te verlaten om aanslagen of afpersing te voorkomen. Er blijkt wel een premie open te staan op tentakels (10$ extra per tentakel), kan iets opleveren!

Town phase

Net vertrokken uit Adlerville horen ze plots een hoorn schallen en getier in de verte: De Scafford Gang heeft de lokale bank overvallen en gaat ervandoor richting hun schuilplaats in de bossen! Er lang over nadenken moeten we niet en op onze trouwe paarden zetten we de achtervolging in!

Wordt volgende week vervolgd!

Het ging erg vlotjes, de clues volgden elkaar op waardoor we meteen op Jargono terechtkwamen. En ook daar gaf iedere "kamer" een clue, waardoor het eindgevecht al gauw losbrak. Had anders kunnen gaan en veel langer kunnen duren. Dankzij slecht rollen was ook de town phase aan sneltempo voorbij (1 dag).
We zijn ongeveer halfweg level 3 dus nog even te gaan voor we meneer pastoor zijn bijgebeend. Komt goed!

Geen opmerkingen: