Mission 4: Search Party
De posse reist van Seto's Mill terug naar het vertrouwde Fort Landy, maar bijna op bestemming bereikt het nieuws ons dat de dochter van de nieuwe pastoor daar (je weet wel, de opvolger van de lokale priester die verdween tijdens een poging Arzhakov's Gate te dichten) ontvoerd werd door vuige creaturen en voor de verandering meegevoerd naar een lokale mijn. En omdat de inwoners het stuk voor stuk te druk hebben met hun eigen zielige leventjes is het aan ons, echte helden, om het meisje levend en wel terug te vinden. De beloning op Night Terrors staat ook nog steeds open (150$ per held per kop).
We ontdekken al vrij snel een eerste spoor van het verdwenen meisje, temidden enkele void spiders en stranglers die verder voor weinig hinder zorgen. Iets verderop vinden we dan een tweede tip in een ruimte vol met achtergelaten spullen en... één Night Terror! Jésus is door het dolle heen! Het monster verrast ons vanuit een donkere hoek maar heeft niet door dat het feitelijk zelf de prooi is van vier op geld beluste premiejagers.
Met een verse monsterkop en de zakken vol buitgemaakte spullen uit de "kluis" gaan we dieper de mijn in... Shania leidt zoals steeds de weg met haar oude lantaarn. Een splitsing leidt ons naar een oude liftschacht waar, ondanks intensief zoeken, niéts te vinden blijkt. Buiten enkele tentakels dan.
In een berg knoken vindt Jésus een bevroren pot met daarin een vreemd wezen. Kan niet fout lopen! Het spoor bijster besluiten we een kruising van gangen over te steken, en we komen terecht in een door de zon belichte ruimte die via een rotswand naar boven leidt. Te midden het zonlicht en tussen een horde void spinnen ligt een roerloze gedaante... de dochter van de priester! Verderop houden nog twee vervaarlijke Night Terrors zich op, naar hun plannen met het arme meisje kunnen we alleen maar gissen.
Shania gebruikt een fotoflits om de monsters te verblinden, hetgeen ons een voordeel geeft, en Bill pompt ons nieuwe moed in met z'n marshal badge! Shania en Marcel knallen de helft van de spinnen af voor ze hen kunnen bereiken, en die blijken iets taaier dan verwacht (elite). Terwijl de rest van de monsters hen omsingelt en aanvalt komen ook de Night Terrors meespelen en ook die zijn groter en woester dan diegene die we eerder tegenkwamen (ook elite). Hun klauwen komen dubbel zo hard aan, gelukkig hebben we nog verband mee en is Shania een getalenteerd heler. Iets later liggen alle monsters dood in het zonlicht en zijn we twee monsterkoppen rijker!
Marcel snelt naar het meisje, en gelukkig is ze nog in leven. Al scheelde het niet veel (2 dobbelstenen rollen, afhankelijk van de positie op de depth track en op een 1 was ze dood geweest). We verspillen geen tijd en begeleiden haar terug naar Fort Landy...
Onderweg passeren we zowaar twee boerderijen die in brand blijken te staan (2 x eenzelfde resultaat op de travel hazard chart), en helden zoals wij kunnen hier niet zomaar passeren zonder een handje toe te steken! De bewoners van de eerste boerderij halen we grotendeels van onder het puin, en hun dank is groot (xp). Maar bij de tweede boerderij gaat het iets minder goed. Jésus haalt nog een eenzame overlevende uit de brandende schuur maar Bill krijgt een draagbalk op zich en loopt lichte verwondingen op, terwijl Marcel verrast wordt door een "shiny demon" (die vaagweg iets wegheeft van Dave Grohl... laat maar zitten) en zonder assistentie van Tenacious D (laat ook zitten) onder het huis terecht komt. De cowboy houdt er "slechts" een gebroken arm aan over.
Maar: iets later op de dag komen we dan eindelijk aan in Fort Landy! Het meisje zetten we af bij kennissen en we overnachten in het hotel, geld is even geen probleem meer.
Bill bezoekt de lokale smid met de kist gevonden dark stone en laat zich even gaan. Hij laat een grip aanbrengen op z'n shotgun vervaardigd uit dark stone, koopt zich dark stone bullets, een eigen tomb chest om extra dark stone mee rond te zeulen zonder nadelige effecten en een postkoets voor de hele posse! In de toekomst gaat het reizen een stuk aangenamer en veiliger verlopen.
Shania beleeft weer de gebruikelijke avonturen in de plaatselijke saloon en verdient wat zakgeld, terwijl Marcel zich laat oplappen bij de dokter. Z'n schurftige mutatie (1 extra schade bij iedere hit) en corruptie krijgen voorrang op de gebroken arm. Jésus gaat naar de mis van de nieuwe pastoor en krijgt zowaar een gratis zegening. Onze bandido is écht op weg een heilige te worden, het zal de naam zijn.
De nacht passeert zonder incidenten en de volgende dag laten Shania en Jésus hun dark stone runes vastmaken bij de smid, die tevens artefacten blijkt te verkopen van het beruchte Targa Plateau. Helaas vraagt hij er nogal veel dark stone voor in ruil, en we hebben echt elke brok zelf nodig. Bill voelt zich gesterkt door de wapperende vlag van de frontier outpost en geneest spontaan al z'n kwetsuren. Handig! Hij leert tevens dat er nu een premie open staat voor slashers en dat die zelfs nog méér op brengt dan Night Terrors! Jésus begint spontaan te bidden om de kreeftachtige wezens tegen te mogen komen. Terwijl iedereen de koets begint in te laden en klaar maakt om een nieuwe reis aan te vangen, besluit Shania nog één nachtje in het fort te blijven en de kerk te bezoeken voor een gezegend aura en wat corruptie weg te krijgen. Jésus grapt dat het steeds mis loopt als één iemand achter blijft, en wijst op wat er met Roger gebeurde. De bandido zit er niet ver naast...
De priester heeft een minder dagje want niet alleen mislukt de zegening, ook de corruptie laat zich niet vlot weghalen. En toch zwaar betalen, zo zijn ze wel!
Wanneer Shania haar koffers pakt om de rest van haar posse te vergezellen wordt ze echter opzij genomen door enkele lokale wethouders die zo corrupt blijken als de pest! Ze eisen dark stone en dreigen ermee de saloon girl allerlei dingen aan te zullen doen als ze niets bruikbaar op zak zou hebben. Gelukkig heeft Shania nog een dark stone shiv steken die ze ooit kocht en al die tijd vergat, waarmee ze de corrupte agenten kan afleiden en zo op het nippertje ontsnappen en haar echt waardevolle spullen veilig stellen. Fort Landy blijkt niet veilig meer en in hun nieuwe postkoets reist de posse nieuwe avonturen tegemoet...
Wordt vervolgd!
Samenvatting: Bangelijk gerold voor de darkness track + 1 portie lantern oil gebruikt om éénmaal opnieuw te rollen. Voor de vermiste persoon diende x dobbelstenen gerold te worden afhankelijk van de positie van de posse op de depth track, in ons geval dus 2. Gelukkig draaide dat goed uit, anders konden we naar een beloning fluiten. De premies op die Night Terrors brachten ook goed op (3 x 150$ per held), en hielpen zeker om gezamenlijk onze postkoets aan te kunnen kopen. Tevens geluk gehad met scavengen en de loot, die deze keer veel nieuwe gear opleverde, en zelfs een nieuw artefact (Void Sword)!
Het episch eindgevecht bleken 2 elite medium threat kaarten, waarvan eentje nog een extra low threat (1 extra Night Terror) toevoegde. Veel tegenstanders maar geen epic monster zoals de Abomination of Harbinger. Hebben we toch ook iedere keer geluk mee.
Voeg daarbij nog de nodige whisky in én outgame plus verse lookbroodjes en het was weer een topavond. Topspel!
Geen opmerkingen:
Een reactie posten