zaterdag 1 juli 2017

Heroquest: De wraak van Morcar - deel 5

De finale van het originele quest book. Vorige keer rats vergeten een verslag te schrijven, een korte samenvatting dan maar van Quest 9+10: Op zoek naar de Ster van het Westen in Barak Tor, de laatste rustplaats van de Heksenmeester. Doolhof, ondoden, de Heksenmeester ontwaakt, paniek, vluchten via Ring of Return. Daarna de Degen der Geesten gaan zoeken, het enige wapen dat de Heksenmeester kan raken.


Quest 11: De Vuurmagiër

Alvorens de Heksenmeester aan te pakken besluiten de helden unaniem eerst die Vuurmagiër uit te schakelen, want orcs met vuurmagie is geen goede zaak. Kwestie van de Keizer te beschermen eens hij ten strijde trekt tegen de Chaos in het oosten... en die 150 goudstukken per held zullen er ook wel iéts mee te maken hebben. Een boogschutter en hellebaardier worden ingehuurd en meegenomen in de hoop dat ze dit keer niet meteen het loodje zullen leggen.


De burcht van Balur, de Vuurmagiër, blijkt ook weer ergens in de Zwarte Vuurbergen te liggen en een oude stenen wenteltrap leidt ook dit keer weer omlaag, de duisternis in. Als de Elf naar schatten zoekt wordt hij via een geheim luik verrast door een snode fimir! De eerste gangen blijken bewaakt door ondode creaturen, en Jaques de Dwerg dient enkele keren een valkuil onschadelijk te maken.

Een eenzame zombie houdt een regiment helden tegen

Dan staan de helden plots oog in oog met Balur zelf, die zich verschanst achter een rij skeletten! Hij betovert de Dwerg zodat deze een beurt vast zit in een Wervelwind (leve de Chaos Spells!), maar zijn ondode muur wordt al vlug vakkundig vernietigd, en nadat Ahnuld hem te lijf gaat met z'n strijdbijl en pijn doet kiest Balur eieren voor z'n geld en verdwijnt in het niets!


Dan maar verder de burcht verkennen, en via nog enkele ondode krijgers komen ze in het centrale deel van het bolwerk terecht. Het linkse en rechtse gedeelte van de burcht besluiten ze later te doorzoeken. In de middelste kamer blijken zich ook de persoonlijke vertrekken van de Vuurmagiër te bevinden, die zich omringt met ondode lijfwachten!


Die vormen een effectieve schildmuur rond hun meester, maar een welgemikte pijl van één der krijgsmannen schakelt een essentiëel skelet uit waardoor Ahnuld door de muur kan breken en Balur persoonlijk te lijf gaan! Een Inferno spreuk raakt iedereen in de kamer, maar doet minder dan verwacht (goed gerold op saves), waarop Balur levensgevaarlijk geraakt wordt door de strijdbijl van de Barbaar! De hellebaardier kan het echter alweer niet navertellen. Met z'n laatste krachten tovert hij een groep orcs tevoorschijn in een schamele poging hem nog te beschermen maar helaas, Ahnuld haalt uit en onthoofdt de Vuurmagiër (5 schade tegen 0 defense) die opgaat in een rossige steekvlam.


De orcen halen nog gemeen uit alvorens te worden afgeslacht en doden ook de boogschutter. De krijgsmannen, hoewel weer dood, leverden hun goudstukken wel op. Gewond en zonder verdere genezing besluiten de helden dan maar terug te keren en de missie te voltooien, de rest van de burcht wordt niet verkend en bij het naar buiten gaan stort de hele zooi dan ook nog eens in. Een artefact (de Staf der Verdubbeling), dat nog ergens in de duistere burcht bewaard werd, is voor eeuwig verloren.

Maar: Victorie! Balur is verslagen en er wordt gefeest in de hoofdstad! Iedere held krijgt de beloofde honderdvijftig goudstukken, al komt de eindbalans met dode krijgsmannen en verbruikte helingspottekes eerder rond de nul te staan.

Mentor maakt zich echter zorgen want de Heksenmeester waart nog steeds rond in Barak Tor en diens invloed begint zich uit te strekken over de omliggende landen! De helden weten wat hen te doen staat! Opnieuw worden krijgsmannen ingehuurd en ze reizen wederom richting de ruïne die ze de vorige keer dienden te ontvluchten, vastberaden definitief een einde te maken aan de dreiging van de ondode tiran.


Quest 12: Terugkeer naar Barak Tor

De Elf merkt dat er iets veranderd is sinds hun laatste bezoek, alsof de Heksenmeester niet stil heeft gezeten. Ondode krijgers in zwaar pantser bewaken de gangen, en het centrale gedeelte is nu vrijgemaakt. Er wordt bijzonder tactisch gespeeld, en dikwijls worden beurten overgeslagen om een optimale positie te verkrijgen (Barbaar als eerste in de beurt voor een deur) alvorens verder te gaan. Wat de spelers niet weten is dat de Heksenmeester hierdoor enkele snode foefkes in werking kan zetten.


De anderen vertrouwen op het geheugen en richtingsgevoel van Marcel de Elf, die hen via nog enkele ondode bewakers en valstrikken de centrale kamer in leidt. De Dwerg draagt de Degen der Geesten en maakt komaf met de meeste ondode tegenstanders. Onderweg worden volop magische drankjes en schatten gevonden, Morcar heeft zo z'n bedenkingen bij het schudden der schatkaarten dat door de spelers zelf gebeurde.


De centrale kamer wordt bewaakt door een vreemde krijger in rood pantser met twee katana's (inside joke), geflankeerd door enkele skeletten en een zombie. Hij blijkt een te duchten krijger die zichzelf geneest wanneer hij het bloed van z'n tegenstanders proeft: een vampier! Via corrumperende magie van de Heksenmeester zelve kan hij zelfs tweemaal na mekaar aanvallen, maar wordt verslagen door een gecoördineerde aanval van alle helden tegelijk.


De ruïne wordt verder verkend en de vampier keert zelfs terug om één der krijgsmannen af te slachten, maar wordt daarop wederom door een gezamenlijke inspanning van de helden finaal vernietigd.
De tombe van de Heksenmeester blijkt echter leeg, de deur naar de bibliotheek dichtgemetseld. Jaques vloekt in z'n dikke dwergenbaard.


Dan herinnert Marcel zich de “valse deuren” in het bovenste gedeelte van de ruïne, en de gang die hier naartoe leidt wordt gevolgd. Ahnuld gaat voorop en komt hier oog in oog te staan met een dikke Dire Wolf! Na een gemene lel kiest de Barbaar het hazenpad en wordt afgewisseld door de Dwerg die tank speelt tegenover de toch wel stevige wolf! Die vindt het niet erg de enige aan te vallen die z'n meester kan verwonden, maar ook de wolf gaat ten onder aan tactische aanvallen (over en onder mekaar door springen in smalle gangen en afwisselend aanvallen vanop afstand en dichtbij).


Via nog een lange gang en enkele bewakers en valstrikken bereiken de helden de “valse deuren” die nu open blijken te kunnen! De eerste kamer vol ondode wachters geeft geen problemen, maar dan betreedt Ahnuld de troonzaal/kamer van de Heksenmeester, die hen reeds opwacht op z'n troon, omringd door een ondode keurwacht!


Jaques springt de kamer binnen en gooit een gevonden hoorn vol heilig water op de vloer, waardoor alle ondode creaturen in een oogverblindende flits tot as worden herleid... behalve natuurlijk de Heksenmeester. Die reageert op deze heiligschennis door een nieuwe groep bewakers voor zich te toveren (Summon Undead), waarop de Dwerg de kamer weer uitvlucht (zijnde de enige die de Heksenmeester effectief schade kan toebrengen). Ahnuld verliest even zijn verstand en gaat de Dwerg te lijf (Dominate), maar kan zich gelukkig inhouden en slechts licht verwonden. De Barbaar schudt de betovering van zich af, bewaakt de deur en de Elf betovert de Dwerg zodat deze door steen kan gaan én ook nog eens een stevige aanval kan incasseren (via een gevonden potion). Die verrast de heksenmeester en brengt hem de eerste schade toe, maar dat is buiten de chaosmagie van de ondode tovenaar gerekend!


De Dwerg wordt eerst onschadelijk gemaakt via een Wervelwind, daarna bestookt met een vuurbal en uiteindelijk verzwakt door een onverklaarbare angst die hem overmant (Fear) waardoor hij slechts een weinig schade doet. Dankzij de verschrikkelijke verdedigingsrollen van Morcar komt de meeste schade echter toch door. Ingesloten door de Dwerg en de Barbaar kan de Heksenmeester zijn nemesis op één levenspunt brengen alvorens Jaques met een welgeplaatste steek van de Degen der Geesten een einde maakt aan de ondode dreiging (alweer 5 schade vs 0 defense)!


De Heksenmeester lijkt op te branden van binnen uit en even is een zwevende schedel met boosaardig oplichtende rode ogen het enige wat van hem overblijft, tot ook die opgaat in een rossige vlam... Het lijkt of zijn boosaardige lacht nagalmt in de muffe ruïne, maar dat kan ook de verbeelding van de helden geweest zijn. In de restanten van de ondode tovenaar wordt een magische ring gevonden die één gekozen spreuk tot tweemaal toe gebruikt laat worden, de Elf is blij!

Dan weerklinkt de diepe metastem van Mentor door de donkere kamers, en zet de epiloog in!

De Keizer is ten strijde getrokken tegen Morcar met de Ster van het Westen op z'n banier, maar werd in de Zwarte Vuurpas verrast door een elite regiment Doemkrijgers die zijn troepen verdeelden en zijn persoonlijke strijdmacht afscheurde rond Karak Varn, de oude dwergenburcht! Lang kunnen ze het niet uithouden tegen de elite chaoskrijgers en het is essentieel dat zo vlug mogelijk versterking arriveert! Uitbreiding Kellar's Kerkers kondigt zich aan!
Alsof dat nog niet genoeg is blijkt de Heksenmeester helemaal niet zo dood als daarnet leek, hij wist te ontkomen en verschanst zich nu in z'n bolwerk in de Zwarte Bergen (alweer daar) waar hij z'n macht zal uitbreiden en een nieuwe schaduw werpen over het Keizerrijk.

Het werk van een held is nooit gedaan!
Maar kijk: één krijgsman heeft het overleefd en krijgt zowaar een naam: Wilhelm Von Clacque! Voor de luttele 10 goudstukken is hij er volgende keer ook weer bij!

Wordt vervolgd...

Geen opmerkingen: